Juegos Populares y Tradicionales - Madridejos ( Toledo


2. GUARDIAS Y LADRONES.

      Se juntaban unos cuantos muchachos, y enseguida organizaban dos grupos, uno representado por GUARDIAS y otro por LADRONES. Como la mayoría preferían ser mala persona (ladrón), tenían que echar suerte para ver quien le tocaba ser. Cogía uno de ellos una china del suelo (piedra pequeña se entiende), la ocultaba en la espalda en una de las manos que cerraba hecha un puño, después presentaba las dos manos cerradas para que el otro eligiera, habría la mano elegida y si allí estaba la china, había perdido, convirtiéndose en GUARDIA. El que elegía la que no tenía la china, lógicamente pasaba al grupo de LADRONES. De esta forma lo hacían todos. Si resultaban más en un grupo que en el otro, los elegidos primero no se movían, pero entre los últimos seguían hasta completar las dos cuadrillas. Si eran nones y había uno más, se agregaba a cualquier lado. Llegaba otro muchacho y se unía a los que eran uno menos. Llegaban varios y tenían que echar suerte entre ellos, igual a como lo hicieron los anteriores. Elegían una esquina donde desembocaban tres o cuatro calles que no eran muy largas, para en ellas poderse esconder los LADRONES; preferían ir a la Plaza del Imperio, pues allí estaban los portales, los alrededores del Ayuntamiento, la Iglesia de Santo Domingo (antes de 1.957 pues se quemó), el Altillo, el Arroyuelo Medio, el Callejón, etc.; otro sitio preferido para la práctica de este juego era la umbría de la Iglesia del Salvador, con las calles cercanas y el callejón de Cervantes. Los GUARDIAS se quedaban quietos en un sitio durante un rato corto, para que se escondieran los LADRONES, que solía ser entre los portales, alrededor de la Iglesia, detrás de las cortinas de las puertas de las casas, etc. Se ponían en movimiento los "buenos" y en cuanto un "malo" era localizado, enseguida detrás de él, que como se habían repartido por distintos sitios, le acorralaban y cogían. Así uno tras otro, era apresada toda la pandilla de maleantes, que ahora se cambiaban, y los "buenos" pasaban a ser los "malos". El tiempo se pasaba sin control, que las pandillas estaban tan a gusto que no se daban cuenta como pasaban las horas del reloj, y muchas veces debía de acudir algún familiar en su busca.

Por José Moreno Rosell 1915-1996


3. EL JUEGO DE LOS SANTOS.

       Existían unas cajas de cerillas, que en las tapas el dibujo estaba negro, con el valor de UN SANTO, que en dinero su precio con cerillas era de una perrilla de 5 céntimos. Tenían el cartón muy fino, y se le llamaba SANTO FEO. Había otras cajas mucho mejor fabricadas, con el cartón más fuerte y el dibujo en colores, que valían DIEZ SANTOS, y había que comprarlas por una perra gorda de 10 céntimos con cerillas (aclarar que un céntimo es 1/100 parte de una peseta). Estos eran SANTOS BONITOS. Teníamos los chavales grandes cantidades, aunque menos de los BONITOS. Ahora además de no jugar a esto, es que tendrían que hacerlo con otra clase de SANTOS, pues de estas cajas no existen, siendo completamente distintas las de ahora. Se juntaban unos cuantos muchachos y a jugar se ha dicho. El juego se hacía con los SANTOS BONITOS, que eran más fuertes y se tiraban mejor. Consistía en retirarse unos 3 ó 4 metros de la pared que habían escogido, para desde allí tirarlos de canto para que fueran a posarse lo más cerca posible de la pared. Se ponía en juego este BONITO con el que jugaban, o una cantidad de FEOS que de antemano lo habían acordado. El SANTO más cercano a la pared era el primero, y así se iban numerando hasta el más retirado que era el último. El jugador primero los cogía todos juntos, tirándolos contra la pared, que al caer todos los que lo hacían de cara eran los ganados. Los que caían de cruz, bueno mejor dicho de culo, los tiraba el segundo jugador, y así sucesivamente hasta que salían todos de cara, terminándose así esta jugada y se empezaba con otra. Escribiendo esto que estoy haciendo, se me viene a la memoria otro juego diferente también de SANTOS, que a continuación lo anotaré.

Por José Moreno Rosell 1915-1996

4.OTRO JUEGO DE SANTOS.

       Para poderlo realizar, lo primero que tenían que tener era un PERCHO (objeto llamado aquí en el pueblo, que no era de hierro como los usados en otro juego que más adelante escribiré). Los de ahora eran de baldosa o ladrillo finos, o de otra cosa que fuera de forma plana, de un tamaño que se pudiera coger bien con la mano y poderle arrojar con facilidad. También tenían que marcar un redondel en el suelo, de unos 30 centímetros de diámetro, como asimismo una raya a unos 4 metros del redondel. Reunidos unos muchachos, a acordar a qué cantidad de SANTOS se iban a jugar por cada jugador. Los ponían unos encima de otros hechos en torre, que si era muy alta le ponían una piedra pequeña encima para que se volcaran. Como generalmente jugaban a bastantes SANTOS, tenían que hacer dos y hasta tres montones, que eran colocados en la parte de delante del círculo en la parte donde estaba marcada la raya. Todo preparado a empezar el juego. Cada jugador con su PERCHO (si no lo tenían todos, lo hacían con alguno de los otros jugadores), desde el redondel tiraban sobre la raya, para determinar los puestos, el más cercano era el primero, y así sucesivamente hasta el último el más lejano, que era el orden para tirar sobre los SANTOS. Tiraba el primero el PERCHO para llevarse por delante todos los SANTOS posibles y sacarlos fuera del redondel, que eran los que ganaba. Los SANTOS que quedaban, a tirar el segundo jugador, y así sucesivamente hasta sacar todos del círculo. Lo que pasaba, es que cuando quedaba una cantidad pequeña de SANTOS sin sacarlos, se agregaban a los de la siguiente jugada. Se hacían bastantes jugadas, y si alguno tenía más suerte o jugaba mejor que los demás, ganaba una gran cantidad de SANTOS, pues siempre llevaban todos muchos por si les tocaba perder.

Por José Moreno Rosell 1915-1996


5. LAS CHAPAS.

       Este era un juego similar al de los santos. Se lanzaban todas las chapas y aquellas que caían boca arriba eran las que se ganaban. Una variante del juego se realizaba con el trompo. Se dibujaba un círculo en el suelo y se colocaba la chapa en el centro, el trompo que consiguiera sacar la chapa del círculo se la ganaba. MÁS ADELANTE SE SEÑALA OTRAS VARIANTES


6. EL JUEGO DEL GUA.

       Reunidos 3 ó 4 chicos, alguno de ellos a citar a los demás para jugar al GUA, pues había poquísimos que no tuvieran BOLAS (de cristal o de hierro), en los sitios donde se practicaba este juego donde ya había hechos pequeños hoyos en el suelo llamados GUAS. Desde este hoyo, los 3 ó 4 que tomaban parte (podían ser solamente dos y más de cuatro), tiraban una BOLA a una raya hecha en el suelo a una distancia de unos dos metros. El que conseguía que su BOLA quedara más cerca de la raya era el primero, y así sucesivamente iban estando los más cerca hasta el más retirado que era el último. El primero tiraba la BOLA dirección al GUA. Los demás las iban tirando retiradas unas de otras, pues el primero con el dedo meñique de la mano izquierda puesto en el sitio donde estaba la BOLA, que luego el dedo gordo le apoyaba en la muñeca de la mano derecha, que en esta mano entre la uña del dedo pulgar y la yema del dedo índice, se sujetaba la BOLA y con el pulgar se empujaba y salía disparada. El motivo era dar a una BOLA de las otras que era llamado PRIMERA, volvía a tirar igual, y si la daba por segunda vez, que ambas BOLAS tenían que quedar separadas a más distancia que la medida de un pie, que era llamada SEGUNDA o PIE, y luego tiraba por tercera vez, y si atinaba se le llamaba MATUTE, para luego dirigirla al GUA para que cayera dentro, y si lo conseguía hacerlo todo, ganaba la BOLA del contrario, que casi siempre no era esta BOLA precisamente, ya que estaba destinada para el juego, era otra que sacaba del bolsillo de peor calidad, y este jugador quedaba eliminado, o se ponía nuevamente a jugar poniendo su BOLA en el sitio que le apetecía. Si por casualidad el JUGADOR anterior no había conseguido ganar, entonces su BOLA quedaba en el sitio donde había MARRADO (fallado), y le tocaba jugar al que era el segundo. Se fueron convirtiendo los muchachos mas "riquetes", y entonces algunos en vez de jugarse bolas, se jugaban el dinero, que solía ser una perra chica de 5 céntimos por partida perdida, que si algún jugador ganaba varias, podía comprar bastantes cosas.

Por José Moreno Rosell 1915-1996

VARIANTES:
  

Se trata de un juego que se practica con canicas, bolas de arcilla, piedra, vidrio o metal de pequeño tamaño. El número de jugadores no es fijo, como mínimo se precisan dos, pero pueden jugar muchos más, aunque lo normal es entre 3 y 5.
    Para empezar debía contarse con un gua, un pequeño hoyo de forma semiesférica, practicado en el suelo, con una profundidad de 3-5 cm. (normalmente estaban hechos de otros días, si no se hacía en un momento). A una distancia de unos 3-4 metros se trazaba una raya.
    Al comenzar el juego los participantes lanzaban su canica desde el gua a la raya para determinar el orden de participación. Comenzaba el que más cerca había quedado de la raya, que además ponía las condiciones.
    Desde ese momento los jugadores lanzaban sus bolas intentando introducirlas en el gua. A medida que lo iban consiguiendo tiraban a dar a las canicas de los demás. Entre la bola que tiraba y la que golpeaba debían quedar siempre unas distancias determinadas: dedo, cuarta, pie, bola y carambola o quiriscola (tres pies), tras lo cual debía meter gua de nuevo. Se eliminaba así al rival, que debía pagar una canica. El juego seguía hasta que quedaba un único jugador.
    El juego sufría continuas alteraciones y riñas. Unos se acusaban a otros de "meter manga" (alargar la mano al tirar más allá de la cuarta reglamentaria), se discutía de si cabía el die o el dedo, de si alguien había movido la bola...

   
El juego admitía diversas variantes, así podía jugarse "a matar", en cuyo caso no era preciso meter gua y dar dedo, cuarta..., bastaba con golpear la bola del rival.
    Otra variante practicada en ocasiones era jugar "a sacar". Se trazaba un rectángulo o cículo donde cada participante depositaba una bola; tras determinar el orden, tirando a raya, como en el caso anterior, se lanzaba contra las bolas depositadas, ganándose las que se conseguían  sacar de la zona.
    Los chavales solían tener bastantes canicas, bien porque las compraban, las ganaban o las conseguían de diversas formas, así abundaban las de hierro, que se sacaban de cojinetes viejos obtenidos por los más complicados métodos. Todos solían tener una bola favorita que utilizaban para jugar, pero si perdían nunca entregaban ésa, sino otra cualquiera. Las canicas se empleaban también como moneda de pago en otros juegos, como en la peonza.


7. EL JUEGO DEL CIRIO.

     Sigo haciendo memoria, para tomar notas lo mejor posible y hacerlo lo más claro que mi "mollera" sepa de este juego. Este era un juego que se hacía casi siempre cada uno por su cuenta, pero que también se podía realizar en grupos, pero que casi nunca se hacía. Lo primero era elegir sitio donde practicarlo, que podía ser en una calle larga, o en las plazas del pueblo. A un trozo de palo de unos 14 centímetros de largo, se le sacaba punta en los dos lados como a los lapiceros, que se le llamaba CIRIO. Había que preparar otra vara más larga de unos 70 centímetros, Se ponía el CIRIO en el suelo, y con el palo largo se le daba a la punta de lapicero de la parte delantera, que entonces saltaba a una altura aproximada a un metro, dándole con la vara y mandarle lo más lejos posible. Desde este punto donde había llegado el CIRIO, se hacía una segunda vez para que fuera aún más lejos. Desde este lugar, una tercera vez, y entonces ahora donde caía, era el sitio definitivo, donde se hacía una señal en el suelo para saber donde había llegado. Se volvía al sitio del principio, para que empezara un segundo jugador. De igual forma iban tomando parte todos los componentes del juego. Como es natural, el ganador era el que había conseguido llevar más lejos el CIRIO. Lo peor era si en el sitio donde realizaban el juego había a los lados ventanas y balcones con cristales, pues si el CIRIO salía derecho calle delante, iba bien la cosa, pero si se dirigía a alguna ventana el cristal se hacía añicos, y el campo de juego se quedaba totalmente desierto por sí salía el dueño del cristal roto, esto anotado no era una suposición del que escribe estas notas, es que da la coincidencia que a mi me había ocurrido. Por José Moreno Rosell 1915-1996


8. EL JUEGO DEL TROMPO

        Había un objeto aquí en el pueblo llamado TROMPO, PEÓN o PEONZA, que los vendían en algunos comercios, y la mayoría de los chavales habían comprado uno. Eran de madera de la forma de una fruta de pera, que en vez de llevar el pezón-rabito como ésta, era un rejo de hierro, pero como era tan pequeño y no estaba afilado, muchos los llevaban a los herreros para les pusieran uno más grande y bien afilado. También vendían unas cuerdas, para con una de éstas enrollar desde la punta del rejo y llegar hasta la mitad del TROMPO. Le tiraban al suelo, y el que lo hacía se quedaba con la punta de la cuerda en la mano, que al desenrollarse, el trompo se ponía a dar vueltas (bailar). Este trompo era el principal protagonista del juego. Un grupo de 3,4, 5 o más chicos que tenían un PEÓN, marcaban un redondel en el suelo de unos dos metros de diámetro, para que cada jugador fuera tirando sobre el centro el TROMPO. Al mismo tiempo que daba el rejo en el suelo, era tirar la cuerda para llevársele fuera del círculo marcado. Si lo conseguía no pasaba nada, pero el primero que se quedaba dentro, había que dejarle hasta que se parara donde fuese, pues éste era el perdedor. Con la "buena intención" de poderle dar con el afilado rejo de cada uno y hacerle "una cocá" que era una buena señal en la madera. Si al recibir uno de estos porrazos se le sacaba del redondel, entonces quedaba libre, por lo que se terminaba el juego, teniendo que empezar nuevamente como a lo primero, que algunas veces solía ocurrir, que el primero que había perdido lo fuera luego en el segundo.

Por José Moreno Rosell 1915-1996

OTRO JUEGO DE TROMPOS.

       En este tomaban parte los más "riquetes" o los que tenían más vicio, pues era jugarse el dinero. Marcaban un redondel en el suelo, también de unos dos metros de diámetro. Cada jugador sacaba una perrilla, moneda del valor de 5 céntimos, para desde el centro del redondel, tirarla para ver quien se aproximaba más a una raya que también habían marcado a unos cuatro metros de distancia. La más cercana era el primero, y la que quedaba más retirada era la última. El jugador de esta moneda se encargaba de echarlas todas dentro del círculo lo más en el centro posible, para dejarlas retiradas de la raya del mismo. El que resultó ser el primero, tiraba el TROMPO al suelo para hacerle bailar, que poniendo el dedo índice por un lago y el dedo corazón por el otro, por la ranura de los dos conseguía que se subiera el TROMPO a la palma de la mano.. Se agachaba, y poniendo la mano cerca de la moneda, tiraba el TROMPO con suavidad, para que con el rejo empujara a la perrilla en el borde y la fuera sacando del círculo. Le volvía a coger y otra vez a hacer lo mismo. A esto se le llamaba "dar rejás". Luego otra vez el TROMPO sobre la palma de la mano pero con poca fuerza, le daban vueltas como batiendo alguna cosa, para tirarle sobre el borde de la perrilla y darla con la coronilla, y de esta forma para fuera, que a esto se le llamaba "bolazo". Generalmente los TROMPOS que bailaban mejor conseguían dar tres "rejás", pero muy pocos, pues la mayoría conseguían dar dos "rejas" y el "bolazo". Tenían algunos jugadores tal cálculo y tino cuando tiraban por primera vez el TROMPO, que muchas veces era dar a la moneda y sacarla fuera, llamándolo "al vuelo". Todas las moneda que conseguía sacar eran las ganadas para él. Como era natural, el primer jugador no las ganaba todas, por lo que entonces le tocaba al número dos, y así sucesivamente los demás, si antes no las habían sacado los primeros, pues en cuanto las sacaban todas, se terminaba el juego, y otra vez a empezar otra partida. Había también que a pesar de dar "rejás" y el "bolazo", no conseguía sacar ninguna perrilla.- También ocurría que al tirar por primera vez el TROMPO para hacerle bailar, en vez de dar el rejo en el suelo, lo hacía con la tripa y no bailaba, y a esto también se le llamaba "bolazo". No por ello volvía a tirar, pues perdía la vez y pasaba al siguiente.

Por José Moreno Rosell 1915-1996

      


9. EL JUEGO DE LA PÍDOLA.

      En cuanto había unos pocos jóvenes juntos y les gustaba el SALTAR A PÍDOLA, pronto organizaban el juego, no se necesitaba mucho terreno, pues con unos metros a lo largo había bastante, por lo que se podía jugar en cualquier parte, aunque generalmente se hacía en las plazas y en el Paseo del Cristo, y se practicaba bastante. Se hacía un lomito estrecho de tierra, que iba a ser el que serviría de raya. No se hacía la raya en el suelo, porque al pisarla no se notaba a penas, y sin embargo en el lomo de la tierra se veía a la perfección, y así no había discusiones "de que no la he pisado, de que si la has pisado". Para ver el que sería el que hiciera de BURRO, se hacía a suerte. Ya lo tengo dicho en otro juego anterior, pero voy a repetirlo. Cogía uno una china, y en la espalda para no ser visto, la ponía en una de sus manos y las cerraba las dos. Luego presentaba los puños a otro, que elegía uno. Si no tenía la piedra había ganado, y se quedaba con ella el mismo, que volvía a repetirlo. Cuando alguno eligió donde estaba, entonces este se quedaba con ella, y el que la había tenido quedaba libre. De esta forma el último que se quedaba con ella, era el perdedor, el que tenía que hacer de BURRO. Se doblaba por el tronco y por la cintura atravesado, con la cabeza en la parte derecha del que tenía que saltar sobre él. El saltador tomaba carrerilla, y corriendo ponía las manos en la espalda del agachado BURRO, pasaba la pierna derecha por la parte de la cabeza, y la izquierda por el culete, y de esta forma pasaba por encima al otro lado. Así saltaban todos, y entonces el agachado se retiraba un poco corto del lomo de tierra que hacía de raya. Se volvía a saltar de nuevo y si todos pasaban, el BURRO se retiraba otro poco más, al final la distancia era considerable, y no se podía hacer solamente de un brinco, entonces se usaba "dos medias" y "una entera". Se iba corriendo, poniendo el pie delante del lomo de tierra (raya), se daba una zancada con el otro pie y una segunda zancada con el contrario, que eran las "dos medias", para luego sentar los dos pies juntos "que era la entera", y con el impulso de como iba corriendo, un salto para poner las manos en la espalda, y como las demás veces pasar al otro lado del burro. Si alguno por apurar mucho pisaba un poco la raya, había "marrao" y entonces relevaba al agachado y tenía que ponerse de BURRO al principio de la raya. También "marraba", el que con las "dos medias", la "entera" y el salto final, no llegaba a pasar por encima del BURRO al otro lado, pues para él estaba muy retirado. Cuando más se realizaba este juego eran los Domingos al mediodía en la Plaza del Imperio, y por las tardes en el Cristo, y también en las plazas de los barios, pues aquí en el pueblo había buenos saltadores y les gustaba que los vieran la gente, que efectivamente acudía bastante a verles.

Por José Moreno Rosell 1915-1996


10. CANICAS

Es el juego infantil por excelencia. No conocen épocas ni fronteras. Los primeros antecedentes de los que se tiene noticia se remontan al antiguo Egipto y la Roma precristiana. Existe una auténtica cultura infantil entorno a este juego. Una cultura que, por otra parte, no siempre ha complementado los estudios escolares; es más, en muchas ocasiones ha sido el sustituto ideal de los deberes. Sin embargo, como tal cultura que es, posee, en las distintas comunidades que la han adoptado, nombres y características genuinas para describir las bolas según el tipo y el tamaño.

REQUISITOS
Quizá gran parte del éxito de este juego se deba a la simplicidad de los materiales requeridos, puesto que sólo son necesarias algunas bolas pequeñas o canicas, ya sean metálicas, de cerámica, de vidrio, de plástico o incluso de mármol, por citar algunos ejemplos.
Además, resulta indispensable una buena dosis de ingenio en la medida en que el jugador debe adaptarse siempre al entorno escogido para el juego. Y por tanto, deberá adecuar el objetivo, las reglas y el grado de dificultad en función de ello.

OBJETIVO
Pretender describir la gran variedad de modalidades existentes en el juego de canicas queda fuera de lugar en esta guía rápida. Así y todo, debemos tener en cuenta que existen rasgos comunes en los objetivos de todos ellos. Al tratarse de un juego de puntería y precisión, el objetivo inicial siempre es acertar el blanco escogido, impulsando para ello la canica con el dedo pulgar con un golpe seco y preciso. En ningún caso se admite el arrastre o acompañamiento como técnica para lanzar la canica.

MODALIDADES DEL JUEGO
Debido a las características singulares de este juego conocido por todos, preferimos describir tres de las modalidades más extendidas en todo el mundo que el desarrollo exhaustivo de alguna de las muchísimas variantes existentes.

EL BOMBARDERO
Es una variante fácil y entretenida, destinada a los más pequeños. Se traza un círculo de unos 30 cm en el suelo y cada uno de los participantes coloca igual número de canicas en el centro (dos, tres, cuatro... ). Se sortean los turnos de salida y se inicia el juego con el objetivo de bombardear las bolas agrupadas en el círculo. Las canicas que salgan del círculo al recibir el impacto pasarán a ser propiedad del jugador que ha lanzado en esa tirada. El juego termina cuando el círculo queda vacío.

EL CÍRCULO
Es el más conocido y posiblemente el más antiguo de los juegos de canicas. Existen bastantes variantes, pero el método básico utilizado consiste en trazar dos círculos: uno para determinar la posición del lanzador y otro en donde se encuentran las canicas (igual cantidad por cada participante). Cada jugador tira una canica con la intención de acertar a alguna de las del interior del círculo. Si lo consigue, es suya. Los jugadores más experimentados prefieren seguir tirando mientras acierten en el tiro, siempre con la misma bola y desde el punto en donde quedó la canica después de impactar con la otra. Otra opción, más equitativa para los principiantes, consiste en asignar una tirada a cada jugador.

EL TÚNEL
Consiste en introducir la canica desde una distancia determinada en un agujero o túnel. Pueden participar tantos jugadores como se quiera. Las partidas se pueden jugar por un espacio de tiempo previamente acordado o por número de canicas a lanzar.
Asimismo puede haber un túnel o varios de distinto tamaño de entrada y, consecuentemente, de distinta puntuación. Todo dependerá del ingenio de los jugadores. Una simple caja de zapatos permite recortar hasta cuatro o cinco agujeros de distinta medida. Así de fácil.

EL TRIÁNGULO
Los jugadores se sitúan a unos 10 metros del triángulo y tiran  su canica, el que quede más cerca del triángulo empieza, el siguiente más cercano será el segundo... de esta forma se establece el orden de tirada en la partida. Cada jugador tira una vez en cada turno, empezando en la línea marcada a 10 metros y continuando en la posición en que quedó la canica, en el siguiente turno. El objetivo es, una vez que se está cerca del triángulo, realizar un tiro de precisión, para conseguir sacar una canica del triángulo. Si sacas la canica te la quedas y si la que lanzaste quedó fuera del triángulo, podrás volver a tirar en el siguiente turno pero si quedó dentro del triángulo no puedes seguir jugando la partida, otro jugador podrá sacarla con la suya y quedársela. El juego acaba cuando todos los jugadores han perdido, (debido a que su canica quedó dentro del triángulo), o cuando se acaban las canicas dentro del triángulo. 


11. EL RESCATAO.

OTROS NOMBRES: EL RESCATE, RESCATE LIBRE.
NÚMERO DE PARTICIPANTES: Por equipos.
DÓNDE SE JUGABA: Exterior. Requiere un espacio amplio, aunque delimitado.
CUÁNDO SE JUGABA: Todo el año, según climatología.
OBJETOS QUE SE UTILIZAN: Ninguno.
¿ACOMPAÑADO DE CANCIÓN?: No.

REGLAS DEL JUEGO: La jugadora o el jugador que la liga tendrá que perseguir a los demás del grupo. Cuando coja a alguien, lo llevará a su casa (una farola, un árbol...). Después, seguirá persiguiendo al resto, pero con cuidado de que nadie se acerque a la casa y pueda tocar la mano de quien ya estaba cogida/o, porque si así lo hiciera, diría: ¡salvado! y volvería a poder ser perseguida o perseguido de nuevo. Cuando hay más de una/o capturadas/os, se dan la mano para así formar una cadena y poder tener mayor libertad de movimientos y propiciar el rescate. El juego se acaba cuando la/el perseguidora/or ha conseguido coger a todas/os y llevarlas/os a su casa.  ¡Salvada!

VARIANTES: POLICÍAS Y LADRONAS/ES
En este caso, uno de los equipos representaba a los policías y el otro a los ladrones. Se juega de la misma manera que la variante anterior, pero con la diferencia de que todo el equipo de policías persigue al de los ladrones.


12. LA COMBA.

Se juega con una cuerda. Dos jugadores la agarran, uno por cada extremo, para dar vueltas a la cuerda. Los demás se colocan en fila para ir pasando a saltar sin perder turno, una vez que empieza a saltar el primero. Si uno no salta cuando le toca, o tropieza con la cuerda, se para el juego y éste pasa a "ligársela", o lo que es lo mismo, a "dar a la comba".
    Mientras que uno salta, los demás cantan una canción y según como sea ésta, se da a la comba a un ritmo diferente. En el juego de la comba existen muchas variantes, casi siempre acompañada de una canción determinada.

Tipos de juego de comba.

  *  BALANCEO
  *  COMBA ELEVADA
  *  COMBA  POR PAREJAS
  *  SEGUIR COMBA
  *  DOBLES


En todos se cantan canciones o se dicen retahílas sin sentido mientras se va saltando. Si en el juego interviene un grupo, dos cogen la cuerda y dan a la comba y los demás saltan en perfecto orden, entrando y saliendo de la cuerda sin perder el ritmo de la canción. En la modalidad de balanceo los movimientos de la cuerda son lentos balanceos de un lado a otro y las canciones que acompañan suelen ser lentas y sosegadas como corresponde al movimiento de la cuerda.
 

Comba balanceada.

Una niña frente a otra, la primera empieza a saltar a la voz de te convido, y la segunda entra saltando en la cuerda de la otra, a la voz de entra rosa.

"Soy la Reina de los mares".
"Soy la reina de los mares,
y ustedes lo van a ver,
tiro mi pañuelo al agua (deja el pañuelo en el suelo)
y lo vuelvo a recoger (lo recoge).
Pañuelito, pañuelito,
¿quién te pudiera tener?
Guardadito en el bolsillo (lo guarda)
Como un pliego de papel"

 "Al pasar la barca"
"Al pasar la barca,
me dijo el barquero:
las niñas bonitas,
no pagan dinero.
Yo no soy bonita,
Ni lo quiero ser,
Arriba la barca,
Una, dos y tres".


 Comba elevada

La modalidad de comba elevada es la más practicada. Consiste en elevar la comba por encima de los niños que saltan, batiéndola de conformidad con el ritmo de la canción.

El Cocherito
El cocherito leré
me dijo anoche, leré,
que si quería, leré,
montar en coche, leré.
Y yo le dije, leré,
Con gran salero, leré
No quiero coche, leré,
Que me mareo, leré."
Al decir "leré" la cuerda gira en el aire y el niñ@ se pone en cuclillas.


 "Las Tijeras"
"Yo tengo unas tijeras,
que se abren y se cierran.
Yo toco el cielo,
Yo toco la tierra.
Yo me arrodillo
Y me salgo fuera"
Se van haciendo los gestos correspondientes a la vez que se salta.

Comba por parejas.
 Para jugar a la comba por parejas se invita a saltar al compañero/a con la siguiente canción mientras el/ ella ya está saltando:

Invito a " MARINA, PEPE    ..." (El nombre que se desee)
        ¿A qué?  
        A un pastel.
        ¿A qué hora?
        A las tres.
Que una, que dos y que tres.
    En el momento de contar hasta  tres entra el/la otro/a  niño/a a saltar , saltan frente a frente y cuentan hasta que uno de los/las dos pisa la cuerda y entonces es eliminado/a. 


Seguir la comba.
En la modalidad de Seguir Comba interviene un grupo que entra y sale de la comba en perfecto orden. Entran y salen  sin perder el ritmo de la canción, y cuando alguien pisa la cuerda pierde, y sustituye a uno de los que están dando.

  Las canciones que se cantan pueden ser de este tipo:
Una, dos y tres
 Una, dos y tres.
    Pluma, tintero y papel.
    Para escribir una carta. 
    A mi querido Miguel.
    Que se ha marchado esta noche.
    En el correo de las tres.
    Que una, que dos y que tres.


Dobles.
  Para saltar a la comba a dobles,  tienen que dar en determinados momentos a "tocino" (  girar la cuerda a gran velocidad, mientras quién está saltando debe elevar mucho los pies para evitar pisar la cuerda).
En cada momento solo puede saltar una persona.

Canción para saltar a dobles
"Al pasar por Toledo"
Al pasar por Toledo,
me corte un dedo, me hice sangre, (tocino)
y una "gachi" morena.
me dio un pañuelo para limpiarme.(tocino)
Y después del pañuelo,
me dio una cinta para mi pelo.( tocino)
Y después de la cinta,
me dio recuerdos para mi abuelo.( tocino)


MÁS CANCIONES

Te convido (comba con saltador*)
-Te convido
-¿a qué?
-a un café
-¿a qué hora?
-a las tres.
-una, dos y tres.
-entra, rosa,
color de mariposa,
sal clavel,
color de moscatel.
 

María Simón (comba)
Una y dos,
María Simón,
se fue a lavar
y olvidó el jabón.
Una y dos,
María Perejil,
que se fue a lavar
y olvidó el añil.

Cuando venga el cartero (comba)
Cuándo venga el cartero,
¿qué carta traerá?
traiga la que traiga
se recibirá.
-Tan,tan,
-¿quién es?
-el cartero
-¿trae carta?
-no
-pues hasta luego,
que me voy al pueblo
con la capa
y el sombrero.


13. LA TABA

NÚMERO DE PARTICIPANTES: Dos o más, aunque si son más de cuatro el juego pierde ritmo.
DÓNDE SE JUGABA: Exterior/interior.
CUÁNDO SE JUGABA: Todo el año.
OBJETOS QUE SE UTILIZAN: Tabas: hueso de la rodilla del carnero.
¿ACOMPAÑADO DE CANCIÓN?: No.
REGLAS DEL JUEGO: Aunque hay muchas modalidades, la más extendida es aquella en la que se utilizan cinco tabas, que podrán ir pintadas de vivos colores. Cada lado de la taba recibe un nombre: hoyos, panza o tripa, liso y carnero. Con este orden se irán sucediendo las rondas y el proceso será siempre el mismo. Cuatro de las tabas se arrojan al aire y se dejan caer al
suelo. La quinta se irá lanzando hacia arriba y dejando caer. Mientras la taba está en el aire la jugadora/or irá colocando las que están en el suelo en la cara de tripas, luego en hoyos, etc. y así hasta conseguir pasar por todas las caras en todas las
tabas. Gana el participante que lo consiga con menos lanzamientos. También la jugadora o jugador lanza al aire los
cinco huesos y trata de recuperarlos con el dorso de la mano. Repite la operación con los que no se le han caído, pero esta vez trata de cogerlos con la palma.
Otra modalidad consiste en lanzar una taba mientras se va cogiendo el resto de una en una, de dos en dos, de tres en tres y, finalmente, todas de una vez. En ocasiones, tras lazar las tabas, la jugadora o el jugador sitúa la mano formando un arco con el dedo índice y el pulgar. El juego consiste en hacer pasar las tabas por debajo del arco, primero de una en una, después de dos
en dos, de tres en tres y, por último, todas a la vez.
También se llama al pon y al saca. Era un hueso pequeño del brazuelo del animal con un agujero. Si éste caía hacia arriba era el pon, es decir, había que poner alfileres hasta que uno se quedase sin ellos, con lo que quedaba eliminado.
VARIANTES: EL ZURRIAGO.
Esta modalidad era propia de los niños. Se apostaban cromos que se ganaban o perdían según la posición en la que caía la taba: liso ganaba un cromo; carnero, dos; si salía hoyo tenías que poner un cromo en el montón; y si salía tripa, tenías que poner un cromo y recibir un zurriagazo, es decir, un latigazo generalmente con el cinturón.
ANÉCDOTAS: Su origen se remonta a los orígenes de las civilizaciones indoeuropeas y llegó a Sudamérica durante la conquista española. En España se sustituyó como juego de apuestas en momentos en que los casinos o salas de juego estuvieron prohibidos.


14. EL ORI

       El ori es el popular juego del escondite. La suerte se echaba con una china: China, china, capuchina, esta mano tiene la china. El que perdía se quedaba contando hasta un número de cara a la pared. Cuando terminaba la numeración gritaba orí, significando así que había terminado de contar y, por tanto, comenzaba la búsqueda de los chicos que se habían escondido.


15. LA GALLINITA CIEGA

NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupo.
DÓNDE SE JUGABA: Exterior.
CUÁNDO SE JUGABA: Según climatología.
OBJETOS QUE SE UTILIZAN: Pañuelo.
¿ACOMPAÑADO DE CANCIÓN?: No.
REGLAS DEL JUEGO: Una jugadora o jugador hace de gallinita ciega. Para ello se le tapan los ojos con un pañuelo, de manera que no pueda ver nada. El resto de los participantes hacen un corro en torno a ella/él y comienzan el siguiente diálogo:
Gallinita ciega ¿qué se te ha perdido? (dice el corro)
Una aguja y un dedal (contesta la gallina)
Pues da tres vueltas y los encontrarás. (dice el corro)
Una, dos y tres
Y la del revés.

La gallinita da tres vueltas sobre sí misma y, con los brazos extendidos, intenta coger a alguien del corro. El resto intentará que se despiste agachándose, tocándola, apartándose... Cuando consigue dar con alguien, debe adivinar, solamente por el tacto, de quién se trata. Si acierta, coloca la venda a la persona que ha cogido, pasando a ser ésta la gallinita; si no, repite de nuevo.

También se decía: Gallinita ciega, se te ha perdido un dedal. Yo lo tengo y no te lo quiero dar.

ANÉCDOTAS: Dice la voz popular que este juego se le ocurrió a un granjero al descubrir que una de sus gallinas no encontraba los huevos porque estaba ciega.
TESTIMONIOS: Muchas veces nos cambiábamos la ropa, el peinado, para confundir a la gallinita.


16. EL BURRO DE LA VENTANA

OTROS NOMBRES: CHURRO, MARRO.
NÚMERO DE PARTICIPANTES: A partir de cinco.
DÓNDE SE JUGABA: Exterior.
CUÁNDO SE JUGABA: Todo el año.
¿ACOMPAÑADO DE CANCIÓN?: No.
REGLAS DEL JUEGO: Se forman dos equipos con varias/os jugadoras y jugadores cada uno. Uno de los jugadores/as de uno de los equipos que se queda, apoyará su espalda en una pared y el resto de sus compañeras/os se colocarán en fila y en posición de burro, es decir, una persona detrás de otra formando una fila, agarrándose fuertemente las piernas y con la cabeza entre las piernas de la persona que está delante. Las/los miembros del otro equipo deberán ir saltando por turnos sobre esta fila, dejando sitio a sus compañeras/os para que quepan todas/os. Cuando todo el equipo ha saltado, y si los que están abajo han resistido el peso y no se han derrumbado, una/uno de ellas/os pregunta: ¿Churro, media manga, o manga entera? Son tres las posiciones a adivinar. Si se pone churro, se sujeta la muñeca con la mano contraria. Con media manga, la mano agarra el codo. Y con manga entera, la mano indica el hombro. Si aciertan, será este equipo el que salte la próxima vez; si no, lo volverá a hacer el equipo que estaba arriba.
VARIANTES: En algunas regiones se preguntaba: chorro, morro, pico, tallo.
ANÉCDOTAS: En ocasiones el juego puede llegar a ser peligroso. TESTIMONIOS: Era un juego algo bestia y a las niñas no nos dejaban jugar. Además, como llevabas faldas...


17. LAS CHAPAS

NÚMERO DE PARTICIPANTES: De dos a pequeño grupo.
DÓNDE SE JUGABA: Exterior.
CUÁNDO SE JUGABA: Se trata de un juego de primavera-verano, ya
que se requiere que el suelo esté seco.
OBJETOS QUE SE UTILIZAN: Las chapas de las botellas.
¿ACOMPAÑADO DE CANCIÓN?: No.
REGLAS DEL JUEGO: Se traza un circuito sobre la arena o se marca en el suelo con tiza. Lo importante es que no falten las curvas, los
estrechamientos, los saltos y las trepidantes rectas. Las jugadoras y los jugadores sitúan sus chapas en la línea de salida y se tiene un lanzamiento por turno. El que la chapa salga del circuito supone el volver al punto donde se estaba antes de tirar. Puede ocurrir que una chapa  eche fuera a otra, lo que supone la pérdida del turno para la/el jugadora/or expulsada/o del circuito. Gana quien llegue primera o primero a la línea de meta.
ANÉCDOTAS: Una vez más, la imaginación suple la falta de recursos económicos. Los objetos cotidianos transformados en juguetes. Tradicionalmente se han considerado las chapas como un juego de chicos.
TESTIMONIOS: Decorábamos las chapas con las caras de futbolistas o de ciclistas que recortábamos del periódico.

VARIANTES:

  • A matar

    • Los jugadores van arrojando su chapa, por turno, en distintas direcciones. A partir de la segunda tirada intentarán dar con su chapa  a la de otro jugador, si lo consiguen quedará eliminado y además perderá una chapa, que pasará a incrementar la colección del ganador. Así sucesivamente hasta que haya un único ganador.

  • A sacar

    • Se marcaba un redondel o un cuadrado de aproximadamente medio metro de ancho en cuyo interior cada jugador coloca una de sus chapas. El primer jugador tiraba su chapa desde la raya de salida intentando golpear una de las chapas despositadas y sacarla del cuadro, en cuyo caso la había ganado y volvía a tirar. Si no sacaba chapa corría el turno al siguiente jugador y así sucesivamente hasta que ya no quedaba nada que sacar.

  • Carreras

    • Se trazaba en el suelo, con tiza, yeso, escayola o simplemente rayando con un palo, un circuito que los jugadores debían seguir con golpes sucesivos a su chapa. El circuito solía ser muy sinuoso, para aumentar la dificultad, y solía llenarse de obstáculos y zonas prohibidas. Si la chapa se salía del circuito el jugador debía retroceder al obstáculo anterior.
      A veces, a imitación de las carreras ciclistas, se colocaban metas volantes, premios de la montaña, etc. e incluso se hacían contrareloj.

  • Fútbol

    • En los últimos años los chavales juegan con frecuencia partidos de fútbol con dos equipos de 11 chapas, a las que suelen colocar la fotografía de sus ídolos balompédicos, y una canica que hace de balón. Trazan en el suelo el campo de fútbol y golpean por turnos sucesivos el balón hasta conseguir marcar un gol. Por supuesto hay faltas (cuando una chapa golpea a otra sin tocar previamente el balón), manos (cuando la canica se sube encima de la chapa), fueras de juego, etc. 


    18. LOS ALFILERES

    OTROS NOMBRES: LOS BONIS, ALFILERES DE COLORES.
    NÚMERO DE PARTICIPANTES: Entre 2 y 10.
    DÓNDE SE JUGABA: Según variante.
    CUÁNDO SE JUGABA: Todo el año.
    OBJETOS QUE SE UTILIZAN: Alfileres con las cabezas de colores, acericos de papel de periódico o de colores y piedras.
    ¿ACOMPAÑADO DE CANCIÓN?: No.
    REGLAS DEL JUEGO: Según variante.

    VARIANTES:
    ~ Cada participante deposita el mismo número de alfileres sobre una superficie lisa. Con el dedo se lanza uno de los alfileres sobre los demás, y si queda cruzado sobre otros, los gana. En este caso, era costumbre doblar la punta de los alfileres para dificultar el movimiento.
    ~ Cada participante apoya la mano sobre los alfileres, y los que se quedan pegados pasan a ser de su propiedad.
    ~ Se deja caer un puñado de alfileres y se van sacando sin que el montón se derrumbe.
    ~ Se levanta un montón de arena de unos veinte centímetros de altura en el que se entierran los alfileres. Desde una distancia pactada se lanza una piedra. Los alfileres que salen a la superficie pasan a ser de quien ha lanzado la piedra.
    ~ Se coloca un alfiler en el centro de un círculo, con la punta de otro alfiler debajo. Con el dedo se da en la cabeza del alfiler y si se consigue que el otro salte fuera del círculo, la/el jugadora/or se queda con él.
    ~ Porra y tapia: Se esconden dos alfileres en el puño. Si tienen la cabeza en el mismo sentido es porra, si están en sentido contrario es tapia. El juego consiste en adivinarlo. Hay dos versiones para el final del juego. En la primera, cada color de las cabezas de los alfileres tiene una puntuación y será ganadora/or quien más puntos obtenga. En la otra, gana quien consiga el mayor número de alfileres.


    19. EL ARO

    NÚMERO DE PARTICIPANTES: Puede ser un juego individual o colectivo.
    DÓNDE SE JUGABA: En el exterior.
    CUÁNDO SE JUGABA: Todo el año (según climatología).
    OBJETOS QUE SE UTILIZAN: Aro y vara de metal.
    ¿ACOMPAÑADO DE CANCIÓN?: No.
    REGLAS DEL JUEGO: Consiste en hacer rodar por el suelo un aro ayudándose de una vara de metal llamada guía, la cual en uno de sus extremos tiene forma de arco con la que sujeta dicho aro.
    VARIANTES: Tras trazar un recorrido se pueden hacer carreras para ver quién rueda más deprisa el aro y también quién es capaz de hacerlo rodar durante más tiempo sin que se caiga.
    ANÉCDOTAS: Los niños y las niñas se fabricaban su propio aro. Se trataba de un instrumento muy preciado. A muchas/os niñas/os se les podía reconocer cuando andaban por la calle, por el sonido de su aro.
    TESTIMONIOS:
    Cogíamos una barra de hierro de cualquier obra, la soldábamos en la fragua. Se hacía un gancho con el que manejabas el aro. Si se te escapaba, le tocaba a otra. El aro lo sacábamos del culo de un cubo. Con ese aro yo me lo pasaba bomba. ¡Tenías que coger una maña...!
    La calle donde yo vivía tenía una cuesta abajo muy pronunciada, y a veces era más divertido correr detrás del aro cuando se nos escapaba que el juego en sí.


    20. LAS CHINAS

    OTROS NOMBRES: LAS PIEDRECITAS.
    NÚMERO DE PARTICIPANTES: De dos a cuatro.
    DÓNDE SE JUGABA: Sobre una pequeña parcela de suelo liso.
    CUÁNDO SE JUGABA: Todo el año.
    OBJETOS QUE SE UTILIZAN: Cinco piedras pequeñas, que quepan todas juntas en la mano.
    ¿ACOMPAÑADO DE CANCIÓN?: No.
    REGLAS DEL JUEGO: Tras decidir quién comienza, se dejan caer las cinco chinas o pequeñas piedras delante de la/el jugadora/or y se elige una como marcador. Se lanza el marcador hacia arriba y, mientras está en el aire, se coge del suelo una piedra de las cuatro restantes con la misma mano con que se ha lanzado el marcador. Cuando se han cogido todas de una en una, se hace lo mismo de dos en dos, tres y una, y, por fin, todas a la vez. Si la china marcador toca el suelo o si no se recogen las piedras en juego, el turno pasa al siguiente jugador o jugadora. El último movimiento consiste en juntar las manos formando un cuenco en el que se colocan todas las chinas, se lanzan desde esta posición y hay que recogerlas con los dorsos de las manos, formando una superficie plana; por último, con un lanzamiento, hay que volver a adoptar la posición del principio (las manos formando un cuenco), sin que caiga ninguna piedrecita al suelo.
    VARIANTES: Se jugaba también con judías en vez de chinas. En este caso, las judías, que tenían cierto valor ya que se elegían las más bonitas, estaban en juego.
    ANÉCDOTAS: Este tipo de juegos, que hacen uso de materiales cotidianos, son típicos de una infancia que se crió sin juguetes.


    21. EL CLAVO

    OTROS NOMBRES: EL PINCHO, LA LIMA, ROBATERRENOS.
    NÚMERO DE PARTICIPANTES: Generalmente dos.
    DÓNDE SE JUGABA: En el exterior. Sobre una superficie de tierra no muy dura de unos 2 metros por 1.
    CUÁNDO SE JUGABA: En época de lluvias, ya que la tierra tiene que estar blanda.
    OBJETOS QUE SE UTILIZAN: Un clavo grande, una lima o cualquier objeto de hierro de similares características, con la punta algo afilada para que se pueda clavar en la tierra sin dificultad.
    ¿ACOMPAÑADO DE CANCIÓN?: No.
    REGLAS DEL JUEGO: El terreno se marca con el clavo, dividiéndolo según el número de participantes. Después, cada una/o se sitúa en su parte y comienzan a lanzar el clavo por turnos. Cada vez que se clava, se traza una línea recta que pasa por la marca que deja el clavo. Este terreno pasa a ser propiedad de la/el tiradora/or. Con cada fallo se cambia el turno. El juego concluye cuando las/los jugadoras o jugadores no tienen espacio para permanecer en su campo.
    VARIANTES: En ocasiones, se pacta que el clavo sólo pueda ser lanzado por la punta. ANÉCDOTAS: Las/los grandes jugadoras/es personalizaban sus clavos, decorándolos. Hay que guardar cierta distancia con la jugadora o el jugador que lanza el clavo, para no ser lastimado por él.


    22. EL CORRO

    NÚMERO DE PARTICIPANTES: De dos en adelante.
    DÓNDE SE JUGABA: En el exterior.
    CUÁNDO SE JUGABA: Todo el año.
    ¿ACOMPAÑADO DE CANCIÓN?: Sí
    REGLAS DEL JUEGO: Las/los participantes se cogen de la mano formando un círculo. Danzan al compás de las canciones y acompañan la letra con sus movimientos.
    VARIANTES: En algunas ocasiones las canciones son sólo un pretexto para danzar formando un círculo con las manos entrelazadas y dejándose llevar por la cadencia de la música y las letras. Otras veces, al tiempo que se gira en el corro, las canciones son acompañadas por gestos, movimientos y por exclamaciones onomatopéyicas que acentúan los versos y estrofas. En otros, también interviene el diálogo; incluso, se escoge a una o uno de los participantes estableciendo un diálogo de elección y preferencia; esta jugadora o jugador será quien establezca los siguientes turnos en el juego.
    ANÉCDOTAS: En el corro se dan cita varias manifestaciones de la tradición popular y en la mayoría de los casos vienen de muy antiguo. Son juegos colectivos, en los que no hay un número fijo de participantes y que, en algunos casos, sus canciones también se utilizan como juegos de comba o de filas.

    "El corro de la patata"
    Al corro de la patata
    comeremos ensalada
    lo que comen los señores
    naranjitas y limones
    ¡Achupé, achupé
    sentadita me quedé!

    "El patio de mi casa"
    El patio de mi casa es particular,
    cuando llueve, se moja como los demás
    agachaté y vuélvete a agachar
    que los agachaditos no saben bailar.
    H, I, J, K, L, M, Ñ, A,
    que si tu no te quieres
    otra niña me querrá

    A tapar la calle
    A tapar la calle que no pase nadie,
    solo mis abuelos comiendo buñuelos,
    y tortillas amarillas,
    nos pondremos de rodillas,


    Quisiera ser tan alta como la luna,
    ay, ay,
    como la luna, como la luna.
    Para ver los soldados de Cataluña,
    ay, ay,
    de Cataluña, de Cataluña.
    De Cataluña vengo de servir al rey,
    ay, ay,
    de servir al rey, de servir al rey.
    Y traigo la licencia de mi coronel,
    ay, ay,
    de mi coronel, de mi coronel.
    Al pasar por el puente de Santa Clara,
    ay, ay,
    de Santa Clara, de Santa Clara.
    Se me cayó el anillo dentro del agua,
    ay, ay,
    dentro del agua, dentro del agua.
    Al sacar el anillo saqué un tesoro
    ay, ay,
    saqué un tesoro, saqué un tesoro.
    Una virgen de plata y un cristo de oro
    ay, ay,
    y un cristo de oro, y un cristo de oro.

    La chata Berenguela
    (en vez de ponerse en corro,
     se forman dos filas y una niña se pasea por el medio)
    La chata Berenguela, güi, güi, güi
    como es tan fina, trico trico tri
    como es tan fina, lairón, lairón
    lairón, lairón, lairón, ¡lairón!
    Se pinta los colores, güi, güi, güi
    con gasolina, trico trico tri
    con vaselina, lairón, lairón
    lairón, lairón, lairón, ¡lairón!
    Y su madre la dice, güi, güi, güi
    quítate eso, trico trico tri
    quítate eso, lairón, lairón
    lairón, lairón, lairón, ¡lairón!
    Que va a venir tu novio, güi, güi, güi
    a darte un beso, trico trico tri
    a darte un beso, lairón, lairón
    lairón, lairón, lairón, ¡lairón!
    El novio ya ha venido, güi, güi, güi
    ya se lo ha dado, trico trico tri
    ya se lo ha dado, lairón, lairón
    lairón, lairón, lairón, ¡lairón!
    Y le ha puesto el carrillo, güi, güi, güi
    muy colorado, trico, trico, tri
    muy colorado, lairón, lairón,
    lairón, lairón, lairón, ¡lairón!


    Estaba el señor don Gato (en dos filas)
    Estaba el señor don Gato,
    sentadito en su tejado,
    miauramiaumiau, miau, miau
    sentadito en su tejado.
    Ha recibido una carta,
    que si quiere ser casado,
    miauramiaumiau, miau, miau
    que si quiere ser casado.
    Con una gatita parda,
    sobrina de un gato pardo,
    miauramiaumiau, miau, miau
    sobrina de un gato pardo.
    El gato por ir a verla,
    se ha caído del tejado,
    miauramiaumiau, miau, miau
    se ha caído del tejado.
    Se ha roto siete costillas,
    el espinazo y el rabo
    miauramiaumiau, miau, miau
    el espinazo y el rabo.
    Ya le llevan a enterrar
    por la calle del pescado
    miauramiaumiau, miau, miau
    por la calle del pescado.
    Al olor de las sardinas
    el gato ha resucitado
    miauramiaumiau, miau, miau
    el gato ha resucitado.
    Por eso dice la gente
    siete vidas tiene un gato
    miauramiaumiau, miau, miau
    siete vidas tiene un gato.
    Y aquí se acaba la historia
    del gato resucitado
    miauramiaumiau, miau, miau
    del gato resucitado.


    23. LAS CUATRO ESQUINAS

    NÚMERO DE PARTICIPANTES: En el juego intervienen cinco jugadoras o jugadores.
    DÓNDE SE JUGABA: En el exterior.
    CUÁNDO SE JUGABA: Todo el año según climatología.
    OBJETOS QUE SE UTILIZAN: No precisa ningún material, pero sí delimitar el campo de juego, en el que se deben señalar cuatro esquinas formando un cuadrado.
    ¿ACOMPAÑADO DE CANCIÓN?: No.
    REGLAS DEL JUEGO: Uno de los participantes se queda en el centro de las cuatro esquinas designadas, mientras el resto ocupa una esquina cada uno. En lugar de esquinas se pueden utilizar árboles, farolas, o simples piedras para delimitar el campo de juego. A la orden de uno o de todos los participantes, se intercambian las esquinas, muy rápidamente, para intentar así que quien se encuentra en el centro no consiga quitar su esquina a nadie. Si lo consigue, pasa al centro el participante que se ha quedado sin ella.
    VARIANTES: Se puede aumentar el número de participantes aumentando el número de esquinas.
    Aunque el nombre originario del juego es así, pueden jugar más de cuatro personas si consideramos "esquina" cualquier localización válida para ser una "casa" o "cuartel". Las puertas de las casas, árboles, farolas ... cualquiera puede valer.
    Se asigna una esquina (casa) a cada jugador, excepto a uno que es el que dirige el juego. Cada cual se coloca en su sitio (casa) y el que no tiene esquina dice algo así ( o parecido): "Las cuatro esquinas libres quedan. El que no sale, se la queda".
    Todos deben salir de sus sitios y tratar de llegar al de cualquier otro, hasta el que dice las palabras busca esquina. El jugador que no encuentre o llegue a tiempo a una esquina pierde. Y entonces hace el de director del juego. De nuevo "Las cuatro esquinas quedan libres. El que no sale, se la queda".
    Si alguno de los participantes no sale pierde. No se puede volver nunca a la casa (esquina) de la que saliste. Hay que elegir cualquier otra.


    24. LA CUNA

    OTROS NOMBRES: LOS NUDOS, LAS CUNITAS.
    NÚMERO DE PARTICIPANTES: A partir de 2.
    DÓNDE SE JUGABA: Exterior/interior.
    CUÁNDO SE JUGABA: Todo el año.
    OBJETOS QUE SE UTILIZAN: Una cuerda o lazo fino de unos 100 centímetros de longitud.
    ¿ACOMPAÑADO DE CANCIÓN?: No.
    REGLAS DEL JUEGO: En este juego se utiliza una cuerda atada en los extremos y cogida entre las manos. Los dedos se van entrelazando con ella. Formada la primera figura básica, la/el siguiente jugadora/or coge la cuerda en determinados puntos, pasando ésta a sus manos, y creando en esta ocasión otra figura distinta, y así sucesivamente. La precisión a la hora de coger la cuerda es importante, porque si no se hace de modo correcto la cuerda se liará y ya será imposible seguir el juego, por lo que la jugadora o el jugador que ha fallado, perderá. Según la maña, se podía conseguir movimiento con las figuras. Estas figuras recibían cada una un nombre: bigotes de gato, la cama, las tijeras, etc.
    VARIANTES: Algunas niñas y niños llegaban a dominar el juego de tal manera que eran capaces de jugar solas/os ayudándose con la boca.
    ANÉCDOTAS: Se trata de un juego presente en la mayoría de las culturas desde tiempos inmemoriales. Durante la posguerra española gozó de gran popularidad entre las niñas, ya que el material que se necesitaba (una cuerda o lazo fino) estaba al alcance de cualquiera.


    25. LOS DISPARATES

    NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupo.
    DÓNDE SE JUGABA: Es un juego tanto de exterior como de interior.
    ¿CUÁNDO SE JUGABA? En tardes de lluvia, noches de verano...
    OBJETOS QUE SE UTILIZAN: Ninguno.
    ACOMPAÑADO DE CANCIÓN?: No.
    REGLAS DEL JUEGO: Quienes vayan a participar se sientan en círculo en el suelo. El primer participante formula una pregunta al oído de su compañera/o de la derecha, teniendo cuidado de que nadie más la pueda oír y ésta o éste se la contesta. La persona que acaba de responder formula otra pregunta a su compañera o compañero de la derecha, y así todo el grupo. Cuando todas y todos han formulado sus preguntas y sus respuestas, dan comienzo los disparates. La jugadora o jugador que ha comenzado dice: Esta/e señorita/o me ha preguntado (refiriéndose a su compañera/o de la izquierda) y esta/e señorita/o me ha contestado (refiriéndose a su compañera/o de la derecha). Así, todo el grupo. Las respuestas, al no coincidir
    con las preguntas son absurdas y dan pie a la carcajada.
    ANÉCDOTAS: Después de una tarde de juegos, cuando se busca la tranquilidad, es el momento apropiado para tomarse un respiro y disfrutar de la risa de lo absurdo.


    26. EL ESCONDITE

    NÚMERO DE PARTICIPANTES: Se juega en grupo.
    DÓNDE SE JUGABA: En el exterior.
    CUÁNDO SE JUGABA?: Preferentemente, en primavera-verano.
    OBJETOS QUE SE UTILIZAN: Ninguno.
    ¿ACOMPAÑADO DE CANCIÓN?: No.
    REGLAS DEL JUEGO: Después de sortear quién se la liga, el jugador o la jugadora se tapa los ojos y empieza a contar hasta un número pactado de antemano. Mientras se cuenta, las/los demás se esconden para no ser vistas/os. Cuando termina de contar, comienza la búsqueda a la voz de:
    Ronda, ronda, el que no se haya escondido que se esconda o si no que responda y cada vez que ve a una o uno, va a su sitio y dice el nombre de la persona que ha visto y el lugar donde se encuentra escondida. Mientras, el resto intentan llegar al sitio de la persona que se la liga para salvarse, diciendo: ¡por mí! El juego termina cuando todos las jugadoras y jugadores se han salvado o han sido encontradas/os. La primera o el primero que ha sido vista/o, es quien la liga la próxima vez. Ronda a ronda, quien no se haya escondido que se esconda... O se pacta el numero a contar correlativamente, del uno al treinta por ejemplo
    VARIANTES: EL ESCONDITE INGLÉS
    Una/o de los participantes se coloca en una pared de espaldas al resto de las/los jugadores, mientras el resto se sitúa a cierta distancia en la línea de salida. La persona que la liga, comienza a decir: Una, dos y tres, al escondite inglés, sin mover las manos ni los pies.
    Las demás aprovechan para acercarse lo más posible a la pared, parándose en el momento en que termina su retahíla y gira la cabeza. Si al hacerlo ve a alguna/o en movimiento le manda de nuevo a la línea de salida. La primera persona que consigue llegar hasta la pared es la ganadora.
    ANÉCDOTAS: Es uno de los juegos que practicaban juntos las niñas y los niños. Estos juegos de carácter mixto eran los que proporcionaban mayor diversión.


    27. LA GOMA

    NÚMERO DE PARTICIPANTES: Tres como mínimo.
    DÓNDE SE JUGABA: En el exterior.
    CUÁNDO SE JUGABA: Todo el año, según climatología.
    OBJETOS QUE SE UTILIZAN: Una goma de unos ocho metros de longitud y un centímetro de ancho anudada en sus extremos.
    ¿ACOMPAÑADO DE CANCIÓN?: A veces.
    REGLAS DEL JUEGO: Dos de los participantes se sitúan frente a frente en el interior de la goma, la cual se coloca a la altura de los tobillos. El resto de las jugadoras y jugadores irán saltando por turnos. En el momento en que se produzca el fallo, ésta o éste ocupará el lugar de quien sujete la goma. A medida que avanza el juego se va incrementando la dificultad, es decir, la goma pasa de los tobillos a las rodillas, los muslos, la cintura, axilas, cuello y por último, se sujeta con las manos extendidas sobre la cabeza.
    VARIANTES: Existen multitud de variantes: la goma se pisa con un pie, con los dos, se salta, etc. También, en el caso de que el número de participantes sea considerable, en vez de dos que sujeten la goma se pueden situar tres o cuatro, formando de esa manera un triángulo, un cuadrado, etc.
    ANÉCDOTAS: Un objeto tan sencillo como una cinta de goma de mercería se consideraba un artículo de lujo y las niñas lo cuidaban con esmero.


    28. EL LÁTIGO

    NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupo.
    DÓNDE SE JUGABA: En la calle, en espacios abiertos.
    CUÁNDO SE JUGABA: Todo el año, según climatología.
    OBJETOS QUE SE UTILIZAN: Ninguno.
    ¿ACOMPAÑADO DE CANCIÓN?: No.
    REGLAS DEL JUEGO: Las personas participantes se disponen en fila y se sujetan fuertemente de las manos. Quien inicia el juego suele ser la persona de mayor fuerza corporal, y quien ocupa la última plaza, por lo general, es la menos corpulenta. Una vez colocadas, correrán todas sujetas de las manos y, en un momento inesperado, la primera tirará con fuerza de la del compañero o compañera, ésta o este del siguiente, y así sucesivamente hasta que llegue el tirón al último participante, como si de una corriente eléctrica se tratase. El último deberá agarrarse a quien le precede con mayor fuerza que los demás, porque recibirá toda la fuerza que se ha concentrado a lo largo de la fila. Es lo que se conoce como látigo. A veces, el impulso es tan grande que, aun sujetándose con las dos manos del brazo de su compañera o compañero, se acaba por caer al suelo. Si desean jugar de nuevo, las jugadoras y los jugadores pueden conservar sus posiciones o cambiarse con otras u otros.
    ANÉCDOTAS: Jugaban chicas y chicos. Se trata de un juego que hay que practicar con precaución, ya que la fuerza centrífuga hace que las/los últimas/ os de la fila puedan terminar en el suelo.


    29. LA BANDERA

    REQUISITOS: Un pañuelo y un buen terreno de juego.

    OBJETIVO
    El pañuelo es un juego por equipos en el que vence el que logra dejar sin participantes al contrario eliminándolos a base de velocidad y habilidad.

    DESARROLLO DEL JUEGO
    El número mínimo para poder jugar es de dos jugadores por cada uno de los dos equipos y una persona que aguante el pañuelo; pero cuantos más jugadores por equipo participen, mejor.

    * Se forman dos equipos con el mismo número de jugadores. En secreto, cada equipo asigna un número a cada jugador. De manera que, si hay diez jugadores por bando, cada uno tendrá un número del 1 al 10.
    * Se forman dos hileras, y entre ellas se coloca el jugador que aguanta el pañuelo y que será quien vaya cantando los números. Cuando, por ejemplo, canta el 3, saldrán de cada hilera los dos jugadores que tengan asignado este número. Rápidamente llegarán hasta el pañuelo e intentarán cogerlo y llevarlo a su campo sin ser alcanzados por su contrincante.
    * El jugador que aguanta el pañuelo se mantiene sobre una raya que divide en dos el campo de juego. Es muy frecuente que la pareja de jugadores que intervienen en la partida llegue al mismo tiempo al pañuelo. Entonces, se suceden los amagos de cogerlo, de forma que si un jugador finge cogerlo y el otro empieza a perseguirlo traspasando la raya, éste quedará eliminado.
    * Cuando un jugador está eliminado, el número que tenía asignado pasa a ostentarlo otro de su mismo equipo, que, naturalmente, tendrá a partir de este momento dos números.
    * Ganará el equipo que logre eliminar a todos los contrarios


    30. PASE MISÍ

    NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupo.
    DÓNDE SE JUGABA: Exterior/nterior.
    CUÁNDO SE JUGABA: Todo el año.
    OBJETOS QUE SE UTILIZAN: Ninguno.
    ACOMPAÑADO DE CANCIÓN: Si.
    REGLAS DEL JUEGO: Se eligen dos participantes que formarán el arco por el que pasará el resto. Cada una/uno de estas/os dos elige el nombre de un color, una ciudad, un río, etc... (Por ejemplo, rojo y azul). A continuación, se cogen de las manos y las levantan simulando un puente. El resto se agarra por la cintura, formando una fila, y van pasando por debajo del puente mientras cantan la siguiente canción:

    Pase misí,
    pase misá,
    por la Puerta de Alcalá,
    los de adelante corren mucho,
    los de atrás se quedarán.

    A la voz de se quedarán, bajan sus brazos capturando a una/o de la fila a quien le preguntan qué color prefiere. Según la respuesta se sitúa detrás de la/el jugadora/or a quien pertenece dicho color. Cuando ya han sido capturados todos los participantes, se traza una raya en el suelo, en medio de los dos equipos, y cada uno de ellos debe tirar hacia atrás intentando que el equipo contrario traspase la línea. El equipo que logra hacer que pase la línea el contrario, será el vencedor.

    VARIANTES: Dependiendo del lugar, varía la letra de la canción.
    ANÉCDOTAS: El nombre del juego es probable que proceda de una lectura errónea de la palabra francesa monsieur y de la feminización de ésta.


    31. LA PELOTA

    NÚMERO DE PARTICIPANTES: Desde una persona hasta un grupo.
    DÓNDE SE JUGABA: En el exterior.
    CUÁNDO SE JUGABA: Todo el año, si la climatología lo permitía.
    OBJETOS QUE SE UTILIZAN: Una pelota.
    ¿ACOMPAÑADO DE CANCIÓN?: Sí.
    REGLAS DEL JUEGO: Según variantes.
    VARIANTES:
    1.- Se pasa la pelota entre las y los jugadores hasta que la pelota cae. Gana quien no deja que se le caiga.
    2.- Se lanza la pelota contra una pared de diferentes maneras: sin que bote, dejando que bote una vez en el suelo antes de recogerla, dando una palmada mientras está en el aire.
    3.- Se lanza la pelota contra el suelo para que dé botes mientras se canta: Mi pelota ya no bota, mi mamá me compra otra.  Otra variante: Bota, bota mi pelota, chiquitita y muy bonita.
    4.- Se colocan todos los jugadores formando una fila frente a una pared. El primero de la fila lleva una pelota entre las manos. El juego comienza cuando el primer jugador lanza la pelota contra la pared, ésta rebota y el jugador deja que dé un bote y luego salta por encima de la pelota para que ésta pase por entre sus piernas abiertas. El siguiente jugador deja que dé otro bote y recoge la pelota para volver a repetir la acción. Así lo tienen que hacer todos los jugadores. Es bueno que el juego sea fluido, para que todos estén atentos. El jugador que no salte bien, toque la pelota con alguna parte de su cuerpo o no coja la pelota tras un sólo bote, queda eliminado del juego. Gana el último jugador que queda sin eliminar.

    ANÉCDOTAS: Era y es uno de los juegos más populares entre niñas y niños de todas las épocas.
    TESTIMONIOS: En este juego mandaba el dueño de la pelota. Él decidía a qué se jugaba, quiénes podían jugar... Si no teníamos pelota, la fabricábamos con trapos o con papeles mojados.


    32. LAS PRENDAS

    OTROS NOMBRES: ANTÓN PIRULERO.
    NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupo.
    DÓNDE SE JUGABA: Exterior/interior.
    CUÁNDO SE JUGABA: Todo el año.
    ¿ACOMPAÑADO DE CANCIÓN?: Sí.
    REGLAS DEL JUEGO: Las jugadoras y los jugadores se colocan formando un círculo para que todos se puedan ver entre sí. Cada una/o elegirá un instrumento que simulará tocar al ritmo de la canción:

    Antón, Antón, Antón Pirulero,
    cada cual, cada cual, que aprenda su juego,
    y el que no lo aprenda
    pagará una prenda.

    La persona que ha sido designada como directora o director de la orquesta (madre), en un momento determinado dejará de tocar su instrumento para empezar a simular que toca el de otro participante del corro. En ese momento la jugadora o jugador elegida/o deberá dejar de tocar su instrumento y empezará a interpretar el que antes tenía la directora o el director, es decir, se intercambian los instrumentos. Este cambio se irá repitiendo hasta que todos los participantes, menos una o uno, que será la ganadora o ganador del juego, se hayan equivocado en los cambios que haya efectuado quien lo dirige. Quien ha perdido, ha dejado una prenda u objeto personal que recuperará superando la prueba que la madre le diga. Es aquí donde reside el juego en sí.


    33. LOS TESOROS

    NÚMERO DE PARTICIPANTES: Se juega en grupo, cuantos más participantes, más divertido, ya que tendrán que buscar el tesoro con mayor celeridad.
    DÓNDE SE JUGABA: En cualquier sitio donde hubiera buenos escondites.
    CUÁNDO SE JUGABA: Todo el año.
    OBJETOS QUE SE UTILIZAN: Los tesoros pueden ser cualquier tipo de objetos: botones, papeles de colores, piedras o huevos pintados de colores. A menudo se guardaban en una caja para aumentar la emoción del encuentro.
    ¿ACOMPAÑADO DE CANCIÓN?: No.
    REGLAS DEL JUEGO: Uno de los que juegan esconde los objetos elegidos, sin que el resto del grupo le vea. A continuación, los demás emprenderá una carrera en busca de los tesoros, mientras que quien los ha escondido les irá indicando con las palabras: ¡Frío, frío! ¡ Te vas a quemar..! ¡Caliente, caliente! la proximidad al lugar donde ha escondido el objeto buscado. Ganará quien más objetos encuentre.


    34. EL TEJO o TRUQUE

    NÚMERO DE PARTICIPANTES: Desde dos.
    DÓNDE SE JUGABA: En la calle.
    CUÁNDO SE JUGABA: Según climatología.
    OBJETOS QUE SE UTILIZAN: Un trozo de yeso para pintar en el suelo y una piedra plana (tejo).
    ¿ACOMPAÑADO DE CANCIÓN?: No.
    REGLAS DEL JUEGO: Se traza en el suelo con tiza o yeso un diagrama constituido generalmente por una serie de rectángulos coronados por un semicírculo. El número de casillas cambia de una variedad a otra; podemos encontrar desde 6 a 11 o más casillas. Se enumeran los distintos compartimentos, a los que también se les puede dar distintos nombres. La/el jugadora/or arroja su tejo al primer compartimiento, que se salta a pata coja, realiza el recorrido sin pisar el dibujo, y al final, empuja el tejo fuera del diagrama, para luego pisarlo. Lo mismo hace con las otras casillas hasta llegar a la última. En algunas casillas que reciben el nombre de descanso, así como en la casilla final, que puede llamarse cielo, gloria o paraíso, la/el jugadora/or puede asentar los dos pies. En otras casillas no se puede hablar y algunas veces deben saltarse, es decir, que ni el tejo ni la/el jugadora/or pueden tocar esas casillas. Otras casillas están divididas en dos partes por una línea diagonal o vertical y deberá saltar sobre ellas con las piernas abiertas; es decir, poniendo un pie en cada parte. La/el jugadora/or pierde cuando posa los dos pies en las casillas donde no está permitido, cuando pisa las líneas del diagrama, cuando el tejo sale del dibujo, o cuando el tejo quede sobre una línea, pasando el turno a la/el siguiente participante. El juego puede concluir en el primer recorrido o pueden repetirse las vueltas, pero añadiéndose algunos elementos que lo hacen cada vez más difícil, como atravesar el diagrama con los ojos vendados o hacerlo de espaldas.
    ANÉCDOTAS: Era un juego ya conocido en la Grecia clásica con el nombre de escolias y en la Roma Imperial con el de juego de las odres y se juega prácticamente en todo el mundo con muy diversos nombres. Uno de los más antiguos dibujos de Rayuela está pintado en el suelo del Forum de Roma. Actualmente se sigue jugando en Europa, Estados Unidos, Rusia, China o India.


    35. VEO, VEO . . .

    NÚMERO DE PARTICIPANTES: El número de participantes es ilimitado.
    DÓNDE SE JUGABA: Habitualmente, en el exterior, aunque también puede ser un juego de interior.
    CUÁNDO SE JUGABA: Típico de días de lluvia.
    ¿ACOMPAÑADO DE CANCIÓN?: No.
    REGLAS DEL JUEGO: Uno de de los participantes piensa un objeto que se encuentra a la vista del grupo y dice:
     

    Veo, veo.
    ¿Qué ves? (le contesta el resto)
    Una cosita.
    ¿Con qué letrita? (le responden)
    Empieza por la letra... y termina por...

    Los demás dicen, por turno, un objeto que empiece por esa letra hasta que alguien acierta de qué se trata, pasando a ser quien vuelve a comenzar el juego. Cuando resultaba imposible descubrir el objeto, se podían dar pistas: tamaño, textura, etc.


    36. LOS ZANCOS

    NÚMERO DE PARTICIPANTES: Desde uno.
    DÓNDE SE JUGABA: Exterior.
    CUÁNDO SE JUGABA: Todo el año.
    OBJETOS QUE SE UTILIZAN: Un par de latas grandes y un trozo de cuerda. Se le hacen dos agujeros a las latas en el lateral, por los que se hace pasar la cuerda que se sujeta con las manos.
    ¿ACOMPAÑADO DE CANCIÓN?: No.

    REGLAS DEL JUEGO: Se traza un recorrido marcando distintos puntos. Gana quien logra salvarlo en menor tiempo.

    VARIANTES: Cada niña o niño tenía sus zancos y se realizaban competiciones o bien, sólo había un par para todas/os y tenían que turnarse.
    ANÉCDOTAS: Las niñas y niños más mañosas/os se distraían pintando y decorando sus propios zancos.


    37.LAS COMIDITAS

    OTROS NOMBRES: CACHARRITOS, COCINITAS.
    NÚMERO DE PARTICIPANTES: De una/o en adelante.
    DÓNDE SE JUGABA: En el interior de las casas, patios de vecindad, soportales.
    CUÁNDO SE JUGABA: Todo el año.
    OBJETOS QUE SE UTILIZAN: Cualquiera.
    ¿ACOMPAÑADO DE CANCIÓN?: No.
    REGLAS DEL JUEGO: Las que dicta la imaginación. Lo importante es no salirse del papel. Se levantaba un fogón con los materiales que se encontraban a mano: ladrillos, cajas de zapatos, cajas de medicinas, etc. Las niñas sacaban sus cacharritos y realizaban todo tipo de mejunjes mezclando agua con arena, yeso rayado, etc. La comida, en ocasiones, era cuando menos catada por las jugadoras.
    ANÉCDOTAS: Es uno de los juegos a los que los hermanos jugaban en
    casa con las hermanas, nunca en la calle.

    38. EL PICAO

        Este juego es muy sencillo: En un grupo de muchachos se echa a suertes  y el que pierde tiene la pica (también se queda con la pica el que llegar tarde y se incorpora una vez iniciado el juego). El que tiene la pica tiene que intentar tocar o picar a otro del grupo, mientras los demás intentarán burlarle y evitarlo; si lo consigue, el picado tendrá la pica y se convertirá en perseguidor y así sucesivamente.
        El juego presenta numerosas variantes, como la "pica en alto", que se juega de la misma forma que la anterior, sólo que no se puede picar a los que están en alto, subidos a una piedra, una pared, etc. Se picará únicamente a los que estén en el suelo.
        Bastantes años más tarde se popularizó la versión "pica stop", consistente en que el participante que estaba en serio peligro de ser picado decía stop y se inmovilizaba, posición en la que debía permanecer hasta que otro compañero, de los que seguían jugando, lo tocaba y liberaba.

    39. PIES QUIETOS

        No era de los más frecuentes. Pero se pasaba bastante bien con él si no era mucho tiempo.
         No había número determinado de jugadores pera para que funcionara debían ser por lo menos cuatro o cinco. Se donaba y uno, o una, se la quedaba, este se cogía la pelota, que era de goma o de lana, -no valía pelota de forros, de las de jugar a mano-.
         Todos los jugadores se ponían juntos y tocando al que se la quedaba. Este lanzaba la pelota al aire y decía: "Una, dos y tres. Pies quietos" Mientras tanto todos los demás se habían alejado todo lo posible. Porque en el momento en que se oía el "pies quietos" ya no se podía avanzar más.
         Entonces el que se la quedaba intentaba dar con la pelota a uno de los otros. Si este era dado, pasaba a quedársela él y se volvía a empezar el juego. Si no daba a nadie era él mismo el que volvía a quedársela.

    VARIANTE: Es un juego divertido en el que tiene que haber bastante espacio para jugar. Se elige a un/a niño/a para que haga de primer jugador. Se traza un círculo o cuadrado en el que se mete el jugador elegido. El resto de niños rodean a este jugador.
    El jugador lanza al balón al aire (lo más alto posible) y dice el nombre de alguno de sus compañeros de juego. Todos echan a correr menos el peque nombrado que debe atrapar el balón antes de que caiga al suelo. Una vez que lo atrapa debe decir "Pies quietos !". Y todos se deben quedar parados.
    El jugador con el balón puede dar tres pasos para acercarse más a su objetivo. El objetivo: dar con el balón a la persona que quiera. Si lanza el balón y falla, deberá abandonar el juego. Si acierta, el que abandona el juego es al que ha dado.
    El juego termina cuando todos los jugadores han sido eliminados, y gana el niño que haya quedado.


    40. TIRO DE SOGA

    Es una prueba de fuerza muy extendida por todo el territorio español. Se practica en numerosas fiestas locales de ciudades y pueblos, siendo tradicionales los desafíos entre solteras y solteros, casados y casadas en los descansos del baile.

    Consiste en tirar de una gruesa soga en equipo, arrastrando al contrario. El pañuelo colocado en el centro de la soga tiene que sobrepasar las líneas de uno u otro equipo trazadas en paralelo a la línea de partida y que están marcadas en el suelo con yeso, por ejemplo.

    Material. Una soga gruesa (si el posible de cáñamo), de 30 m. de longitud y de 3 a 5 cm. de diámetro, con un trapo atado en el centro de dicha soga.
    El terreno de juego tiene que ser llano, sin obstáculos, marcando una calle de 2 m. de ancha con tres líneas perpendiculares, una central de partida y las otras a 2,50 m. de ésta.
    Cada equipo constará de 8 tiradores, 1 reserva y 1 capitán o entrenador. (el nº puede variar siempre que en ambos equipos sea el mismo).
    Colocación en la cuerda. Todos a un mismo lado, no alternándose; los más pequeños y menos pesados delante y los más altos y gruesos detrás. Es aconsejable el tirar todos a la vez misión del capitán-, marcando un ritmo, y colocarse en una posición de 45º con respecto al suelo, medio tumbados- y así aprovechar el peso de cada jugador.
    Se realizan dos tiradas, cambiando de campo, y en caso de empate se realizará otra sorteando el campo.
    No debemos enrollar la mano en la soga para evitar lesiones de muñeca; no salir de la calle marcada en el suelo; no se debe soltar la cuerda y el último jugador no se tiene que atar a la cintura sino que la pasará por encima del hombro, cruzando la espalda, para volver a coger el extremo con la mano contraria a la del hombro, así dará cuerda al equipo, siendo éste el zaguero, la persona de mayor peso.
    Recordamos que todos tiren a la vez, siguiendo las indicaciones del entrenador o capitán, y no a tirones bruscos ya que desestabilizamos al compañero anterior.
    Se pueden formar equipos por categorías, por pesos. Peso pluma sería de 481 a 520 kg. y peso pesado de 681 a 720 kg.


    41. CARRERA DE LAS TRES PIERNAS

    Entre todos los niños que quieran participar, se hacen parejas; a ser posible, que sean del mismo tamaño y estatura. Una vez hechas las parejas se atan, a la altura del tobillo, con un cordel, pañuelo o trozo de tela. La pierna derecha de un jugador con la izquierda del otro.
    Una vez que todos están atados, se traza una línea de salida y otra de llegada (meta) y se hace la carrera. Gana la pareja que llega antes a la meta. Se pueden hacer varios equipos y carreras, sino se quiere dejar el resultado en una carrera simple

    REQUISITOS
    Tantos trozos de cuerda como participantes tenga la carrera (1 m por persona).

    OBJETIVO
    Pasárselo en grande e intentar llegar el primero a la meta después de cubrir el recorrido establecido (generalmente 100 o 150 metros). Al caerse hay que levantarse lo más rápidamente posible para continuar la carrera.

    MODALIDADES DEL JUEGO

    CARRERAS CON LAS RODILLAS ATADAS
    Las piernas del participante se atan juntas por debajo de las rodillas, con lo cual la capacidad de movimiento y maniobra queda muy reducida.


    CARRERAS A TRES PATAS
    Se ata la pierna derecha de un participante a la izquierda del otro, por encima y por debajo de las rodillas. Entre los dos, tres patas y a correr. Si caen, la dificultad para volverse a poner de pie es otro motivo de diversión.

    CARRERAS A LA PATA COJA
    Los participantes deben asirse un pie con la mano e intentar cubrir la carrera saltando sobre el otro pie. Por más difícil que resulte mantener el equilibrio, no se puede soltar el pie para ponerlo en el suelo, pues eso supone la descalificación.


    42. LAS SILLAS

    Se disponen tantas sillas como niños haya menos una.
    Se disponen en círculo o bien juntas respaldo con respaldo en el centro de la habitación. Y hay que tener música o una persona que cante una canción.

    El juego empieza cuando empieza a sonar la música o la canción. Todos comienzan a dar vueltas alrededor de las sillas. En cuanto se para la música o la canción todos deben sentarse en la silla que tengan más cerca.
    Pierde la persona que no logre sentarse en una silla. Se retira una persona y una silla. Y se comienza de nuevo.

    Suena la música o la canción y a dar vuelta alrededor de las sillas de nuevo. Hasta que pare la música o la canción. Y así sucesivamente hasta que solo quede un ganador.

     


    43. LA CARRETILLA

    El juego es muy sencillo, pero hay que tener cuidado porque puedes hacer daño a tu compañero.

    Se eligen parejas de niños para participar.
    Cada pareja de niños se pone en una línea de salida; uno hace de carretilla y otro de carretillero.

    El carretillero coge a su compañero por las piernas y el que hace de carretilla solo puede andar con las manos.

    Gana aquella pareja que llega primero a la línea de meta. Cuidado con ir demasiado deprisa, puede darle "de morros" en el suelo a tu compañero.

     

     


     44. LA MUERTE.

    Para este juego, los chicos y chicas de Madridejos, usábamos los puentes de piedra existentes en el Arroyuelo, que nos llegaban entonces a la altura de la cabeza. La Muerte era el jugador que la liga, que se situaba fuera del puentecillo, los demás se situaban encima de él, con el diálogo:

    Tam Tam (la Muerte, golpeando al mismo tiempo con la mano el puente)
    ¿Quien? (el grupo subido al puente)
    La Muerte (contesta ésta)
    Sube al carro y mata a siete (respondía el grupo)

    A continuación la Muerte tenía que subir a pulso al puente e intentar coger a alguien, y si lo consigue, éste pasa a ser la Muerte.


     45. RATÓN QUE TE PILLA EL GATO.

    Se eligen el "ratón" y el "gato". El resto se cogen de las manos y forman un corro.
    El ratón, dentro del círculo, sale corriendo del círculo, pasando entre dos jugadores.
    Después entra el gato y dice : "¿por dónde salió el ratón?".Los del corro contestan "por la puerta" y señalan por donde salió el ratón.
    Por esa puerta sale el gato persiguiendo al ratón, pasando por todas las puertas por las que éste pasa.

    Los demás cantan la canción :
    "Ratón que te pilla el gato,
    ratón que te va a pillar,
    Si no te pilla esta noche,
    mañana te ha de pillar."
    Si el gato pilla al ratón, se cambian los papeles entre ellos.


     46. LA CADENA.
    NÚMERO DE JUGADORES: Grupo numeroso.
    DESARROLLO: Un participante corre a por el resto del grupo, mientras el resto escapa y evita que no le cojan, cuando el perseguidor coge a alguien se unen de la mano y van a por otra persona. Así al coger a muchas personas se van uniendo de la mano, el juego acaba cuando están todos en la cadena
    Si la cadena se rompe los miembros de la cadena no podrán pillar a nadie.


     47. PALO DE CIEGO o PIÑATA.
    Durante las fiestas es muy común utilizar el juego de la piñata. Consiste en un recipiente de variadas formas relleno con dulces y golosinas. Se escoge un niño o una niña, al cual se le venda los ojos y armado con un palo tiene que romper la piñata que cuelga de una cuera. Los otros muchachos han de indicarle si se acerca o no.
    Una vez se rompa la piñata los dulces de su interior se desparraman por el suelo y los otros muchachos que miraban tienen que apresurarse a coger el numero máximo de caramelos.
    Es un juego muy entretenido que produce multitud de carcajadas entre el público que observa como el/la niño/a no acierta a la piñata entre golpe y golpe al aire.


     48. LAS COMETAS
    Los niños y jóvenes se esmeraban en confeccionar sus cometas de la mejor manera. El material utilizado era el carrizo para su armazón; el papel cometa, de empaque o papel periódico; tiras de tela para hacer la cola y por último hilo grueso o piola para hacerlas volar. Se utilizaba el engrudo, cola o pegamento. La cola de la cometa se hacía uniendo pedazos de tela usada, medias viejas, y con las manos se las guiaba como si fuese un timón para hacerlas volar. Grandes alturas alcanzaban las cometas, a veces el viento era tan fuerte que las cometas se enredaban en los cables de luz.


     49. RELEVOS DE CIEGOS
    Los equipos estarán divididos en dos grupos cada uno, y se pondrán enfrente uno de otro en los dos extremos de un campo. A una señal salen los primeros corredores, que llevarán los ojos vendados e irán al otro lado dirigidos por los gritos de sus compañeros. Al llegar, entregarán el testigo a otro compañero que también estará con los ojos vendados y que ha de recorrer el camino hacia donde salió el primero y allí entregar el testigo a otro ciego... hasta que hayan corrido todos los del grupo.


     50. RELEVOS CON LA BOCA
    Sale el primer concursante de cada equipo y llega hasta el lugar en donde se hallan unos pañuelos en el suelo. Se agacha y coge uno con la boca y lo trae hasta donde están los de su equipo. El siguiente participante le releva cogiéndole el pañuelo con la boca y corriendo a dejarlo en donde lo cogió. Se repite hasta que pasen todos. Las manos no pueden intervenir.


     51. CARRERA CON CERILLAS
    Cada participante dispone de una caja de cerillas. Cuando se da la salida, encienden la cerilla y echan a correr o caminar evitando siempre que la cerilla no se apague. Cuando se apaga la cerilla, el participante se detiene y vuelve a encender otra. Hecho, esto, sigue su recorrido. No se puede avanzar con la cerilla apagada.


     52. CARRERA DEL TÚNEL
    Es una carrera de relevos. Pueden participar unos 15 por equipo. Se ponen todos en fila india con las piernas abiertas. Cuando se da la salida, el jugador que está detrás avanza arrastrándose por debajo de las piernas de sus compañeros. Cuando al fin llega hasta donde está el primero de la fila, se pone en pie, abre las piernas y da una señal para que el compañero que ha quedado el último comience a avanzar del mismo modo. Se puede poner una meta o se puede hacer que todos los amigos del mismo túnel lo atraviesen varias veces. Es importante abrir bien las piernas y que el que se desliza lo haga con cuidado y bien pegado al suelo, sobre todo si es gordo. He visto jugar a algún gordo que ha derribado túneles enteros provocando el pavor de sus compañeros. Bueno, también provocó la risa.
    Es muy importante que pongáis jueces para que nadie haga trampas. Las normas deben quedar bien claras desde el principio. A los jueces podéis ponerles un gran bigote para que produzcan sensación de mayor severidad y semejen hombres duros que no conocen la indulgencia.


     53. CARRERA DE SACOS
    REQUISITOS
    Un buen saco de arpillera y sentido del equilibrio.
    OBJETIVO
    Ganar la carrera. Para ello será preciso cubrir la distancia prevista saltando como los canguros, siempre con los dos pies dentro del saco.
    DESARROLLO DEL JUEGO
    Puede haber tantos participantes como sacos disponibles, según la anchura de la pista. Ésta deberá ser blanda, de tierra o de hierba, preferiblemente, puesto que el asfalto es muy desaconsejable por las inevitables caídas.

    * En cuanto a las normas de juego, todo corredor que tropiece intencionadamente con otro al caerse quedará descalificado. Ahora bien, si la caída es involuntaria, el corredor puede levantarse de nuevo y seguir dando saltos.
    * Las líneas de salida y de meta deberán señalizarse adecuadamente. Por lo general se precisa la ayuda de un juez de línea de meta porque en muchas ocasiones los metros finales son muy apretados.
    * La longitud de la carrera se establece según la conveniencia de los participantes o de los organizadores. Normalmente no llega a los 100 metros.
    * Es éste un juego típico de las fiestas populares, en el que pueden intervenir tanto los pequeños como los mayores. Tan sólo se precisa buena disposición para el ejercicio y, sobre todo, sentido del humor para encajar con ánimo alegre las posibles caídas.


     54. CON PELOTA: A MATAR
    No se deje impresionar por el nombre del juego: desde hace muchos años, lo llaman así y nadie se ha lastimado practicándolo. OBJETIVO: Eliminar a los jugadores del equipo contrario.
    DESARROLLO DEL JUEGO
    Dependiendo de las dimensiones de la superficie del terreno de juego, podrán intervenir de diez jugadores en adelante, siempre en número par.
    * Empezaremos por marcar el campo.
    * Formaremos dos equipos con el mismo número de jugadores en cada uno. Los equipos se colocan en sus respectivos lados del campo.
    * Se sortea quién tendrá la primera posesión de la pelota. El jugador que inicia el juego tratará de "matar" a alguno de sus contrincantes de manera que al tirarle, la pelota, ésta le toque en cualquier parte del cuerpo y caiga al suelo. Si aquel a quien apunta el tiro de pelota reacciona, puede moverse o correr por el campo para esquivarlo.
    * Un jugador no se considera "muerto" si la pelota, tras tocarle, es recogida por él mismo o por algún compañero del equipo antes de que caiga al suelo.
    * En los lanzamientos de la pelota no se puede pisar ni atravesar la línea central que divide los dos campos.
    * Si se "mata" a un jugador, éste pasará al campo contrario. Este jugador podrá intentar matar a alguno de los contrincantes, desde esta nueva posición, donde recibirá la pelota de sus compañeros "vivos", sin que los contrarios la puedan interceptar.
    * Si logra su objetivo, se reincorpora a la zona inicial de su campo y deja de estar "muerto".
    * El juego finaliza cuando un equipo tiene a todos sus jugadores "muertos".


     55. PIEDRA, PAPEL O TIJERA

    REQUISITOS
    Es un juego que se desarrolla únicamente con las manos, por lo que no precisamos de material alguno.

    OBJETIVO
    Intuyendo qué signo hará el adversario con la mano, lograr contrarrestarle con el nuestro, de forma que éste venza a aquél, según la escala de valores que se asigna a los posibles gestos que se puedan hacer con las manos.

    DESARROLLO DEL JUEGO
    Los dos jugadores se pondrán el uno frente al otro y colocándose una mano en la espalda dirán "Piedra, papel o tijera". Justo al acabar la frase, los dos a la vez mostrarán su mano y compararán la figura o signo que han escogido.

    * Pueden representar "piedra" con la mano cerrada en forma de puño, "papel" si muestran la mano plana, y "tijera" si forman el signo de la victoria con los dedos índice y anular.
    * La "piedra" gana a las "tijeras" porque las "estropea", y pierde con el "papel" porque éste lo puede "envolver".
    * Las "tijeras" ganan al "papel" porque lo pueden "cortar", y pierden con la "piedra" porque las "estropea".
    * El "papel" gana a la "piedra" porque `la envuelve", y pierde con las "tijeras" porque "lo cortan".
    * Si los dos jugadores coinciden en mostrar la misma figura, se anula la tirada, es decir, que de esa ronda no resultarán puntos para nadie. , Puede establecerse un número determinado de puntos ganadores, de forma que el primero que los consiga sea el ganador.
    * También pueden organizarse, por el mismo procedimiento expuesto, equipos que se enfrenten entre sí.

    El puño cerrado significa piedra, la mano abierta, papel y los dedos haciendo una uve, tijera.

     56. BUSCAR PAREJA
    Un juego ideal a cualquier edad para aprender a buscar pareja. Lo único que hace falta es saber guiñar el ojo.

    REQUISITOS: No utilizar nunca gafas oscuras.

    OBJETIVO: El objetivo del jugador que para es robarle la pareja a cualquier otro jugador para así salvarse.

    DESARROLLO DEL JUEGO
    No es conveniente que participen más de veintiún jugadores. El número de éstos siempre deberá ser impar.

    * Los participantes se aparejan en dos círculos. Puede empezarse con un círculo en la parte exterior formado por chicos, y otro en la interior formado por chicas, colocándose de forma que cada chico tenga en frente a su pareja.
    * El chico que haya quedado desaparejado se colocará en el centro de los círculos y deberá guiñar el ojo a alguna de las chicas sin que su pareja se dé cuenta.
    * Cuando una chica vea que aquél le ha guiñado el ojo, correrá hacia el jugador del centro. Si su pareja se da cuenta y reacciona, la tocará con la mano y de este modo impedirá que la chica se marche.
    * Si, por el contrario, la chica se escabulle y llega al centro junto al jugador que paraba, figura que ha cambiado de pareja.
    * De esta forma, el jugador del centro pasa a ocupar, con su nueva y flamante pareja, el lugar que ocupaba el anterior en el círculo y éste será el que parará desde el centro, hasta que logre arrebatar, de la forma explicada, una pareja a otro jugador.
    * Las posiciones de los círculos pueden cambiarse y ser una chica la que pare en el centro.

    Los participantes en el juego deben distribuirse en dos circunferencias concéntricas, con el que para en el centro. Cada jugador debe tener a su pareja delante de él, aunque de espaldas.


     57. PELOTA AL CUELLO
    Juego muy recomendado para barbilampiños, cuellilargos y para todos aquellos que, por lo general, prefieran sentirse con la pelota antes que con el agua al cuello.

    REQUISITOS: Cuatro o cinco pelotas, no muy grandes, que se puedan coger entre la barbilla y el pecho.

    OBJETIVO: Procurar que, al recibir o pasar la pelota, ésta no caiga al suelo.

    DESARROLLO DEL JUEGO
    Pueden participar tantos jugadores como se quiera, pero si son muchos, se pondrán en juego varias pelotas, con sentidos de circulación diferentes.
    * Los participantes formarán un gran círculo, y se entregará una pelota por cada cinco o seis jugadores.
    * Los jugadores se colocarán la pelota entre la barbilla y el pecho y, sin tocarla con las manos, la pasarán al compañero de la derecha o de la izquierda, según se determine. Éste deberá atraparla, usando también la barbilla y el pecho, y a su vez pasarla a otro jugador.
    * La operación se irá repitiendo en el transcurso del juego.
    * Se puede convenir que si a un jugador le cae la pelota por tercera vez, queda eliminado.


     58. MONEDAS QUE CORREN
    Este juego tiene en su inicio el momento más delicado. Tal y como están los tiempos, lo difícil será encontrar quien ponga las monedas.

    REQUISITOS: Cualquier objeto que pueda pasarse de mano en mano: monedas, botones, piedras pequeñas, etc.

    OBJETIVO: Se ha de tener la destreza suficiente como para recibir y pasar la moneda sin que ésta caiga al suelo.

    DESARROLLO DEL JUEGO
    Pueden participar tantos jugadores como se quiera.
    * Los jugadores forman un círculo, alternándose chicos y chicas, y se colocan con los brazos en cruz a la altura del pecho, y las palmas de las manos hacia arriba.
    * A cada chico se le entrega una moneda, que colocará sobre la pal­ma de su mano derecha.
    * El juego consiste en pasar la moneda, sin cerrar la mano y sin cogerla, a la mano derecha de la chica de al lado situada a la izquierda. Ésta hará lo mismo a su vez, realizando la operación con la mayor rapidez posible.
    * Las monedas irán pasando de mano en mano. Si a un jugador se le cae, la vuelve a recoger rápidamente y sigue el juego. Se puede convenir que cuando a un jugador se le caiga la moneda tres veces, quede eliminado.
    * Cuando se dé la voz de "cambio", se modifica el sentido de la circulación de las monedas, es decir, se pasan con la mano izquierda a la mano izquierda del vecino situado a la derecha.


     58. COMER MANZANAS
    Una especie de juego ancestral que rememora subliminalmente la debilidad más antigua de la historia.

    REQUISITOS: Además de necesitar, lógicamente, una buena provisión de manzanas, precisaremos de lo necesario para poder colgarlas de manera que queden a la altura de la cabeza de los jugadores.

    OBJETIVO: Comerse las manzanas lo más rápidamente posible.

    DESARROLLO DEL JUEGO
    Pueden participar tantos jugadores como se quiera.
    * Cada jugador se colocará frente a una manzana, que estará colgada a la altura de su cara.
    * Se marcará un tiempo, y a la señal, todos los jugadores, con las manos en la espalda, tratarán de comerse la manzana.
    * Ganará el primero que se coma la manzana entera, o bien aquel que haya comido más manzana en el tiempo marcado.


    59. CHURRO, MEDIAMANGA, MANGOTERO

    Juego típico de chavales que no precisa de grandes espacios ni organizarse en ocasión de las fiestas populares. Siempre hay un momento propicio para practicarlo. Muy frecuente en el entorno urbano. Es éste un juego donde prima la actividad física: carrera, salto y resistencia.

    REQUISITOS
    Una buena colocación y agarrarse fuerte al compañero para no deshacer la hilera.

    OBJETIVO
    Podríamos decir que en este juego el objetivo se divide en dos partes. La primera, totalmente física, consiste en lograr colocar a todo el equipo a caballo del contrincante, y una vez conseguido esto, se trata de que los adversarios no adivinen la posición que marcamos, en el dedo o en el brazo, según corresponda a "churro, media­manga o mangotero".

    DESARROLLO DEL JUEGO
    El número idóneo de participantes es de diez.

    * Se formarán dos equipos de cinco jugadores cada uno.
    * Los jugadores del equipo que para se colocarán agachados, de for­ma que cada uno pondrá la cabeza entre las piernas del de delante. El primero de la hilera se apoyará en las manos de un jugador de su equipo que, permaneciendo erguido, hará las funciones de soporte o almohadón. Este jugador acostumbra a estar con la espalda pegada a una pared, un árbol o un poste.
    * En este momento comienza la primera parte del juego. El segundo equipo tratará de colocar a todos sus jugadores sobre los del primero, que, recordemos, están agachados formando una hilera. Para ello deberán coger carrerilla, saltar, y caer a horcajadas sobre la espalda de los que paran. El jugador que tenga más fuerza y habilidad será el primero en hacerlo, puesto que deberá intentar saltar lo más lejos posible con el fin de dejar espacio para que vayan colocándose, en sus saltos, sus compañeros.
    * Una vez logrado lo anterior, el primer jugador que saltó deberá pronunciar la pregunta al otro equipo: "Churro, mediamanga, mangotero, adivina lo que tengo en el puchero". Y, al tiempo que pronuncia estas palabras, deberá colocar su mano derecha sobre la otra mano si está marcando "churro", sobre su codo izquierdo si está señalando "mediamanga" o sobre el hombro si marca "mangotero".
    * Cualquier representante del otro equipo, excepto el que hace las funciones de soporte, deberá escoger una de las opciones. Si la adivina, pasará a "parar" el equipo que en esta ocasión había saltado; y si no, volverá a "parar" su equipo.
    * En caso de que, mientras dura toda esta operación, los que están agachados "parando" se hunden, al no resistir el peso de los que saltan, el equipo vuelve a "parar".
    * En cambio, si uno de los jugadores, al efectuar su salto, se cae al suelo, se interrumpe el turno, y su equipo "parará" en el siguiente.
    * Existe la variante de marcar con las falanges de un dedo las posiciones de churro, mediamanga o mangotero.


    60. LOS CUESCOS
    Se jugaba con huesos de albaricoques "Cuescos" y era así:   Te tenias que hacer un artilugio muy sencillo, una cuerda o bramante consistente, atarle una tuerca mediana y ya tenias el artilugio. Ahora se hacia un circulo en el suelo, se ponían los "CUESCOS"  de quienes jugasen y y dependiendo del consabido acercarse a una raya, así te tocaba jugar. Con el artilugio dando vueltas tenias que sacar los huesos del redondel, pero siempre y cuando no tocase la tuerca en la tierra, si lo hacías perdías vez y tiraba el siguiente.
    En la Plazuela del Toledano era un sitio en donde se reunían mucha gente joven en aquella época, recuerdo para ellos que muchos han desaparecido, Claudiete, Urbano y hermano, Alberto y también hermanos mayores, los Ovelares, y para mi casi como hermanos los "Cabeza pepinos" a cual mejor. Por Emilio Rey Coronado "Coronado" 2007


    61. LOS PERPES, se jugaban con las tapas de las cerillas y después con cromos repetidos de los distintos álbumes que se coleccionaban.
    Como siempre para seleccionar el orden el consabido arrimo a la pared desde una línea a unos cuantos pasos, pero aquí el orden era inverso o sea el que quedaba el último dejaba caer el "perpe" o "santo" el primero y el que se acercaba más a la pared tiraba el último tenia más ventaja, es lógico.
    Una vez echa la elección de juego, el último dejaba caer el "perpe" desde una linea de en la pared de 1 metro ó 1,50 m. a continuación lo hacia el penúltimo y así todos los demás, hasta que un "perpe" caía sobre los que estaban en el suelo desperdigados, pues según la altura y el aire- había que tener en cuenta la meteorología- pero siempre y cuando tapase a simple vista un mínimo de los que estaban en el suelo, en ese momento se llevaba todos y se volvía a empezar de nuevo. Por Emilio Rey Coronado "Coronado" 2007


    62. EL CORTAHÍLOS, se juega en grandes grupos; se designan un perseguido y un perseguidor, el resto del grupo se distribuye por todo el patio. El perseguidor intenta tocar al perseguido hasta lograrlo o hasta que otro jugador "cruce" entre ambos y "corte el hilo", momento en que éste jugador pasa a ser el perseguido. Si el perseguidor logra tocar al perseguido, se intercambian los papeles.


    63. EL BANDO
    Organización: Se hacen dos equipos de al menos 4-5 jugadores cada uno. Se separan y se colocan cada uno detrás de una línea separadas entre sí unos 20 metros. Se echan a suertes el equipo que comienza a jugar.
    Juego: El juego comienza cuando un jugador del equipo que ganó al echar a suertes se acerca al otro equipo, que estará colocado detrás de su línea y sus jugadores con una mano extendida. El jugador comienza a pasar la mano sobre la mano de los jugadores del otro equipo. Cuando este jugador llega al jugador que quiere retar, le golpea la mano más fuerte y sale corriendo hacia su equipo. El jugador golpeado deberá intentar tocar al jugador que le retó antes de que éste traspase la línea de su equipo. Si logra tocarlo, el jugador retado elimina al jugador que lo retó, pero si éste jugador llega a la línea de su equipo sin que le toque, habrá eliminado al jugador al que retó. Luego comienza la acción un jugador del otro equipo (el equipo que perdió al echar a suertes). Ahora será un jugador de éste equipo el que rete a un jugador contrario e intente eliminarlo. Así se irá jugando de forma alternativa hasta que un equipo elimina a todos los jugadores del equipo contrario. El equipo que lo logre antes, ganará el juego


    64. LOS GRUPOS.  Es un juego parecido a las sillas musicales, pero sin sillas.
    Organización: Necesitamos un director de juego o madre para poner en marcha la música y para decir en alto el número en el que deberán agruparse los jugadores. Estos se pondrán libremente por el espacio de juego.
    Materiales: Un reproductor de música (alternativo, se puede sustituir por una canción de algún juego cantada por la madre, mientras bate palmas).
    Juego: La madre se coloca cerca del reproductor de música o comienza a cantar la canción. El resto de jugadores se moverán libremente, bailando por todo el campo de juego. Cuando la madre quiera, para de cantar y grita un número, que será el número en el que los jugadores deberán agruparse. Por ejemplo, la madre grita: "¡cuatro!" y los jugadores se agrupan en grupos de cuatro. Cuando un jugador encuentra un grupo que ya tiene cuatro, deberá irse a buscar otro grupo que aún no tenga cuatro jugadores. Al final, es posible que algún o algunos jugadores no encuentren grupo o bien que todos los jugadores estén agrupados... Si quedan libres, sin grupo, quedan eliminados. Así se repite el juego hasta que queden dos jugadores, que serán los ganadores y recibirán un aplauso del resto de jugadores.


    65. LA CAMPANA. Se juega por parejas. Se colocan de espaldas uno al otro y se agarran entrelazando sus brazos por los codos. El juego comienza cuando un jugador flexiona su tronco hacia delante y sube al otro jugador sobre su espalda. Luego se cambia rápidamente y es el otro jugador quien sube sobre su espalda al compañero de juego. De esta forma, en un balanceo continuo, hacen el movimiento de la campana. No es recomendable elevar mucho y con mucha fuerza al otro jugador, ya que puede salir despedido por encima y caer de cabeza al suelo con el consiguiente chichón en la cabeza.


    66. TRES EN RAYA. Se trata de un juego por parejas que se puede jugar sentados tranquilamente en el suelo o en un banco de la plaza. Necesitaremos un tablero, que puede ser pintado a lápiz sobre un papel o bien en el mismo suelo con tiza o con el canto de un ladrillo. También necesitaremos tres fichas por jugador. Las fichas pueden ser piedras, trozos de madera, bolitas de papel, monedas, garbanzos, lentejas o cualquier cosa que nos pueda servir. El juego comienza cuando un jugador coloca una de sus fichas en una de las intersecciones de las líneas o en el centro. El turno pasa al otro jugador que coloca una de sus fichas. Así irán colocando los dos jugadores, de forma alternativa, las tres fichas, intentando colocarlas "en línea" o "las tres en raya". Esto puede ser de forma lateral o bien pasando por el centro del tablero.
    Cuando todas las fichas están sobre el tablero, el jugador al que le toca mover desplaza una de sus fichas a un lugar contiguo y libre. Así irán moviendo las fichas hasta que alguno de los jugadores consigue colocar sus tres fichas "en raya" y gana el juego. Se retiran las fichas del tablero y se comienza de nuevo a jugar. ECHA UNA PARTIDA AQUÍ


    67. EL CALIENTA MANOS. Se juega por parejas, que se colocan uno frente al otro. Un jugador coloca las manos hacia arriba y el otro coloca las suyas encima de las manos del otro jugador, hacia abajo. El juego consiste en que el jugador que tiene las manos debajo intentará golpear con una de sus manos el dorso de alguna de las manos del otro jugador. La mano con la que puede intentarlo será de su elección. El jugador que tiene las manos arriba deberá evitar que le golpeen alguna o las dos manos. Si lo consigue, se cambian los papeles en el juego.


    LAS RETAHÍLAS son expresiones infantiles que se repiten en los juegos y en las relaciones cotidianas de los niños. Pertenecen a la tradición oral popular, por lo que hay muchas diferencias de unas regiones a otras. Las hay de muchos tipos: para sortear juegos, para curar una herida, para contestar a un niño que insulta o que no invita o que te llama mentiroso, etc.
    Las retahílas más repetidas son las que se emplean para sortear juegos, los niños se colocan formando un corro y todos los niños o sólo uno entona una cantinela mientras va señalando por orden a todos los niños participantes. El último niño señalado es, según lo convenido previamente, el que se libra o el que se queda.

    En el Arca de Noé
    caben todos, caben todos.
    En el Arca de Noé
    caben todos, menos usted.
    A la vuelta de mi casa, 
    Me encontré con Pinocho,
    Y me dijo que contara
    hasta ocho.
    Pin, uno, pin, dos,
    pin, tres, pin, cuatro,
    pin, cinco, pin, seis,
    pin, siete, pin, ocho...
    En un plato de ensalada 
    comen todos a la vez.
    Jugaremos a las cartas: 
    Sota, caballo y rey.
     

    Todos cuentan hasta tres 
    en la casa de Andrés 
    uno, dos y tres.
    Todos cuentan hasta cuatro 
    en la casa de Renato
    uno, dos, tres y cuatro.
    Todos cuentan hasta cinco 
    en la casa de Francisco
    uno, dos, tres, cuatro y cinco.

    En un café se rifa un pez, 
    al que le toque el número tres, 
    uno, dos y tres.
    En un café se rifa un gato, 
    al que le toque el número cuatro, 
    uno, dos, tres y cuatro.
    Tengo un gallo en la cocina,
    que me dice la mentira.
    Tengo un gallo en el corral,
    que me dice la verdad.

    Pinto, pinto, gorgorito
    vende las habas
    a treinta y cinco.
    - ¿En qué lugar?
    - En Portugal
    - ¿En qué calleja?
    - En la Moraleja.
    Salte tú por la puerta vieja.
    Pinto, pinto, gorgorito, 
    vende las cabras a veinticinco. 
    Tengo un buey en el corral
    que sabe arar y trompicar 
    y dar las vueltas a la redonda.
    - ¿En qué lugar?
    - En Portugal.
    - ¿En qué calleja?
    - En la Moraleja.
    - Esconde esa mano
    que viene la vieja.

    Pito pito, colorito, 
    ¿Dónde vas tu tan bonito? 
    A la era verdadera, 
    pin, pan, fuera.
    Una mosca puñetera, 
    se cayó a la carretera, 
    pin, pan, fuera.
    Un avión japonés, 
    ¿Cuántas bombas tira al mes? 
    Una, dos, y tres.

    Hiti, hiti, hiti ton,
    tres gallinas y un capón.
    El capón estaba muerto,
    las gallinas en el huerto.
    Tris, tras, fuera estás.
    Al esconde, lerito, lerón,
    tres gallinas y un capón,
    el capón estaba enfermo,
    las gallinas en el huerto,
    sales, tú, por tú,
    por la puerta más azul.
    Una vieja mató un gato
    en la calle veinticuatro;
    un, dos, tres,
    el que caiga en dieciséis,
    uno, dos, tres, cuatro,...

    Una, Dola,
    trela, cuatrola,
    quina, quinete,
    estaba la reina en su gabinete.
    Vino Gil,
    apagó el candil,
    candil, candilón,
    cuenta las veinte
    que las veinte son.

    Al subir por la escalera
    una mosca me picó.
    La agarré por las orejas,
    la tiré por el balcón.
    Taco, taco,
    al que le toque
    el número cuatro.
    Una, dos, tres y cuatro.

    Pico, Pico, Mandorico,
    quién te dio tamaño pico,
    que te fueras a esconder,
    detrás de la puerta de San Miguel.
    San Miguel tenía un gallito,
    y todos comieron con él,
    menos este pobrecito
    que le toca irse a esconder.


    Otra forma de sortear consiste en formar un corro en el que los niños se colocan con los brazos flexionados y las dos manos cerradas y escondiendo una piedra pequeña o «china» en una de las dos manos. El que canta la retahíla va señalando y dando golpecitos en todas las manos por orden. Al acabar la retahíla el niño abre la mano, si está la china se salva o se queda, según lo convenido previamente. Se repite el sorteo hasta que quede un solo niño. Las retahílas para sortear con la china pueden ser cualquiera de las anteriores o alguna de las siguientes:

    China, china 
    capuchina.
    En qué mano 
    está la china.

    Manita tuerta 
    llaman a la puerta 
    si no me la das 
    a la calle te vas. 

    Si se establece que cuando se encuentre la china se salva, al entregar la «china» la niña que se salva dice:

    China doy,
    salvada estoy.


     LOS CROMOS Y TEBEOS
    VISITA www.teacuerdas.com

    Estas publicaciones que tan feliz hicieron nuestra infancia y que siempre serán recordadas en un rincón de nuestro corazón. Los álbumes de cromos se convirtieron durante bastante tiempo en uno de los mayores éxitos editoriales de nuestro país debido al cuidado puesto en la selección de sus series,

    a la impecable presentación de los cromos y a la gran variedad de temas entre los que podemos señalar el histórico, enciclopédico, deportivo, novelístico, documental científico, transporte, en definitiva, todos ellos culturales.

    Los cómics españoles surgieron de la revista TBO. En dicha publicación aparecieron personajes tan conocidos por como el profesor Franz de Copenhague, que tampoco aprobó nunca las matemáticas o la familia Ulises.
    Otras famosas revistas dedicadas al humor fueron Pulgarcito.

    VISITA www.teacuerdas.com
     Incluso había una revista dedicada a chicas que se llamaba Lily. Las historietas de aventuras fueron bastante populares durante los años 50-70. A diferencia de los superhéroes americanos, nuestros héroes pretendían ser históricos. El Guerrero del Antifaz empezó a editarse en 1944. Es por tanto, nuestro primer héroe enmascarado.El Capitán Trueno corre numerosas aventuras al lado de sus inseparables amigos Goliat y Crispín, a los que se suele unir la bella Sigrid. El Jabato es un íbero que, lucha siempre al lado de los más débiles. Otro personaje destacado es el Corsario de Hierro. El tebeo de producción española ocupó en aquellos años un lugar de honor poniendo al alcance de todos los bolsillos materias tan impagables, en época de escasez, como ilusión, entretenimiento cultura. PARA MÁS INFORMACIÓN VISITA LA WEB www.teacuerdas.com

    LAS CARTAS o NAIPES. Existen numerosos juegos de naipes en esta población, principalmente con la baraja española, con lo que necesitaríamos otra web para su desarrollo, en lo que ya estamos trabajando.
    Quien no ha jugado a la brisca, chinchón, escoba, mus, perejila, siete y media, truco o truque, tute, subastao, hijo p..., burro, mona, sota-caballo y rey, cinquillo, cuarenta, mentiroso, solitarios, . . .

     
    Partida de Truque 1-6-2009


    PUEDES COMPRAR JUEGOS TRADICIONALES DE TODA LA VIDA EN ESTA WEB www.elmercaderdejuegos.es

    Juego Popular : Manifestación lúdica, arraigada en una sociedad. Muy difundida en una población, que generalmente se encuentra ligado a conmemoraciones de carácter folklórico.
    Juego Tradicional: "Son aquellos juegos que se transmiten de generación en generación, pudiéndose considerar específicos o no de un lugar determinado"

    Seguimos buscando en nuestra memoria más juegos, que por desgracia han desaparecido o están desapareciendo en esta población de Madridejos. Desde aquí hacemos un llamamiento, a quien corresponda, para que se fomenten estos juegos, según las edades, en el recreo hay que recrearse.

    NECESITAMOS VUESTRA COLABORACIÓN, ENVÍA UN CORREO CON JUEGOS


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